Ab sofort gilt bei League of Legends eine neue Zeitrechnung: Mit Patch 26.15 startet offiziell Ranked Season 3, und Riot Games nutzt den Anlass gleich für einen dicken Patch mit Balance-Änderungen, einem komplett überarbeiteten Champion und einem waschechten Nostalgie-Modus.
Das ändert sich mit Patch 26.15
Bei den Balance-Änderungen greift Riot diesmal an mehreren Ecken gleichzeitig ein. Diese Champions bekommen einen Nerf verpasst:
Mordekaiser
Naafiri
Riven
Sylas
Locke
Auf der anderen Seite dürfen sich Fans dieser Champions über spürbare Buffs freuen:
Alistar
Kai’Sa
Maokai
Volibear
Zac
Die größte Einzeländerung des Patches betrifft aber Bel’Veth: Die Voidwesen-Herrscherin wird spürbar umgekrempelt, verliert etwas von ihrer bisherigen Frühspiel-Dominanz, dafür skaliert sie im späten Spiel jetzt deutlich stärker. Wer Bel’Veth im Jungle spielt, sollte seinen Spielstil also entsprechend anpassen und stärker auf ein kontrolliertes Lategame hinspielen statt auf einen schnellen frühen Snowball.
Für Nostalgiker gibt es mit Patch 26.15 zusätzlich einen komplett neuen Spielmodus: League Classic bringt 60 Champions in älteren Gameplay-Versionen zurück, inklusive früherer Fähigkeiten und Werte. Wer die Zwischenschritte auf dem Weg zum heutigen Balancing verpasst hat oder sich einfach nach den „guten alten Zeiten“ zurücksehnt, kann hier gezielt in vergangene Metas eintauchen. Ergänzend bringt der Patch außerdem zwei neue Prestige-Skins für Jax und Veigar im Magma-Chamber-Design.
Für die Community ist das mehr als nur nettes Beiwerk: Viele Spielerinnen und Spieler beschweren sich regelmäßig, dass ständige Balance-Anpassungen liebgewonnene Champion-Interpretationen zunichtemachen. League Classic ist Riots Antwort darauf, ohne das eigentliche Live-Balancing zu verwässern – wer im normalen Modus spielt, merkt von der Zeitreise nichts. Der nächste reguläre Patch 26.16 ist bereits für den 12. August angekündigt.
Wichtiger Hinweis: Es handelt sich hierbei um ein Gerücht, das bislang NICHT offiziell von Ubisoft bestätigt wurde.
Auf Assassin’s Creed Hexe müssen Fans laut einem neuen Insider-Bericht offenbar deutlich länger warten als gedacht. Der in der Szene als zuverlässig geltende Insider NateTheHate behauptet, das im mittelalterlichen Frankreich angesiedelte Hexenjagd-Abenteuer solle frühestens in der zweiten Hälfte des Jahres 2027 erscheinen – und nicht, wie zuvor kolportiert, bereits im Juni 2027.
Was der Insider konkret behauptet
Laut NateTheHate soll der Grund für die mutmaßliche Verzögerung ein größerer Umbruch im Entwicklerteam sein: Berichten zufolge sollen rund 50 Personen aus dem Projekt abgezogen worden sein oder es verlassen haben, darunter angeblich auch der Game Director. Offiziell hat Ubisoft dazu bislang nichts gesagt, weder zur Personalie noch zu einem neuen Zeitplan. Erschwerend kommt hinzu, dass sich die Insider-Szene selbst nicht ganz einig ist: Ein weiterer bekannter Leaker mit dem Kürzel „Rogue“ hält weiterhin an einem Termin im Juni 2027 fest. Wie belastbar welche Quelle am Ende ist, lässt sich von außen nicht abschließend beurteilen – beide Insider haben in der Vergangenheit aber bereits richtig gelegen.
Warum Verzögerungen bei Assassin’s Creed keine Seltenheit sind
Ganz aus der Luft gegriffen wäre ein weiterer Rückschlag nicht: Schon der letzte große Serienteil verschob sich mehrfach, bevor er tatsächlich im Handel landete, und auch sonst ist die Reihe in den letzten Jahren nicht gerade für eingehaltene Ankündigungstermine bekannt. Sollte sich das aktuelle Gerücht bewahrheiten, würde sich dieses Muster also einmal mehr fortsetzen. Für Spielerinnen und Spieler heißt das ganz praktisch: Wer schon auf einen Release-Termin im ersten Halbjahr 2027 gehofft hatte, sollte diese Erwartung vorerst herunterschrauben und lieber auf eine offizielle Ubisoft-Ankündigung warten, bevor er sich auf ein konkretes Datum festlegt.
Aus unserer Sicht ist ein späterer, dafür aber solider Release-Termin dem x-ten überstürzten Launch klar vorzuziehen – gerade nach den Problemen, die andere große Ubisoft-Titel zuletzt beim Start hatten. Bis zur offiziellen Bestätigung bleibt aber erstmal alles Spekulation.
Kaum hat sich der Staub vom ersten großen Ausfall gelegt, geht bei Battlefield 6 schon wieder nichts mehr: Spielerinnen und Spieler in Großbritannien, den USA und Kanada melden erneut Login-Fehler, abgebrochene Matches und den mittlerweile berüchtigten „Unknown Error“ mit dem Code 1:85009S. Besonders hart trifft es offenbar Xbox-Nutzer, aber auch auf dem PC häufen sich die Beschwerden. Betroffen sind sowohl der reguläre Multiplayer als auch der kostenlose Battle-Royale-Modus REDSEC.
Bildquelle: IBTimes Australia (ibtimes.com.au)
Was diesmal wieder schiefläuft
Der Ausfall-Tracker Downdetector zeigt für den 28. Juli einen erneuten deutlichen Ausschlag bei den Beschwerden – nach einem ersten Spike bereits am Sonntagabend und einem weiteren am frühen Montagmorgen. Konkret berichten Betroffene von folgenden Problemen:
Login schlägt fehl oder bricht mitten im Ladevorgang ab
Matchmaking findet keine Server oder wirft Spieler mitten aus laufenden Runden
Der generische Fehlercode 1:85009S taucht bei vielen Meldungen auf, ohne dass er eine klare Ursache benennt
Über 430 Meldungen liefen laut Downdetector allein am 28. Juli innerhalb weniger Stunden auf
Xbox-Spieler berichten überdurchschnittlich häufig von den Aussetzern, PC- und teils auch Playstation-Nutzer sind aber ebenfalls betroffen
Kein Einzelfall: Das kennt man schon vom ersten Ausfall
Ganz neu ist das Problem nicht: Erst am Montag zuvor hatten wir über den großen Server-Ausfall bei Battlefield 6 berichtet, bei dem ebenfalls Login und Multiplayer über Stunden lahmlagen. Dass das Problem nun binnen weniger Tage zurückkehrt, deutet darauf hin, dass die eigentliche Ursache beim ersten Mal offenbar nicht wirklich behoben, sondern höchstens notdürftig gepatcht wurde. Auffällig ist zudem das Muster: Auch dieses Mal äußert sich EA bislang nicht offiziell zur Ursache oder zu einem Zeitplan für eine dauerhafte Lösung – genau wie beim ersten Vorfall. Für ein Spiel, das gerade erst mit Season 4 spürbar an Schwung gewinnt, ist wiederholter Server-Ärger denkbar schlechtes Timing: Wer sich in der Community erst mühsam zurückerobertes Vertrauen aufgebaut hat, verspielt es mit jedem weiteren stillen Ausfall wieder ein Stück.
Aus unserer Sicht wäre jetzt vor allem Transparenz gefragt: Ein kurzes offizielles Statement, das die Ursache benennt und einen groben Zeitrahmen für eine Lösung nennt, würde der Community mehr helfen als beharrliches Schweigen – gerade weil sich die Probleme bereits zum zweiten Mal innerhalb weniger Tage wiederholen.
Embark Studios dreht weiter an den Stellschrauben: Für ARC Raiders, aktuell einer der meistgespielten Extraction-Shooter überhaupt, ist am 28. Juli das Live-Update 1.39.0 erschienen. Im Fokus stehen diesmal weniger neue Inhalte als vielmehr Balancing beim Matchmaking und ein paar längst fällige Bugfixes.
Das ändert sich mit Update 1.39.0
Wir haben die wichtigsten Punkte aus den offiziellen Patch Notes für euch zusammengefasst:
Verteidigungs-Gefechte fließen künftig deutlich schwächer in die Matchmaking-Aggressions-Wertung ein als Kämpfe, die ihr selbst beginnt
Die Gegner-Typen Seeker und Wolfpack verursachen keinen inkonsistenten, teils überhöhten Schaden mehr
Trinkets aus dem älteren Update 1.33.0 lassen sich jetzt stapeln statt nur einzeln zu tragen
Neues “Dweller”-Outfit ist ab sofort im Store erhältlich
Überarbeitete Fußschritt-Audio unter Wasser für besseres Stealth-Feedback
Kollisions-Fixes auf den Karten Dam Battlegrounds und Buried City
Generelle Aufräumarbeiten an UI- und Progressions-Bildschirmen
Warum die Matchmaking-Änderung mehr Gewicht hat als sie klingt
Die neue Gewichtung bei Verteidigungs-Gefechten ist die eigentlich relevante Änderung im Patch. Bisher wurden Spieler, die sich nur gegen aggressive Gegner zur Wehr setzten, in ihrer Aggressions-Wertung genauso hochgestuft wie Spieler, die aktiv Jagd auf andere Raider machen – und landeten dadurch in stärkeren Lobbies, obwohl sie eigentlich nur überleben wollten. Für die Community, die sich seit Wochen über unfaire Matchmaking-Lobbies beschwert, ist das ein direktes Signal, dass Embark zuhört. Ob es reicht, um das Grundproblem zu lösen, wird sich erst in den nächsten Tagen zeigen, wenn genug Daten aus echten Matches vorliegen.
ARC Raiders befindet sich seit Wochen im Spielerzahlen-Aufwind: Laut SteamDB kletterten die Concurrent-Player-Zahlen in den letzten 30 Tagen um rund 37 Prozent. Häufige, kleinteilige Updates wie 1.39.0 sind dabei Teil der Strategie von Embark, das Spiel nach dem Release-Hype nicht wieder abflachen zu lassen – ein Muster, das man aus anderen Extraction-Shootern kennt, wo die ersten Monate nach Launch über den langfristigen Erfolg entscheiden.
Die letzte Ausfahrt vor den Major-Finals: Am 27. und 28. Juli liefen bei der Fortnite Championship Series die “Last Chance Lobbies” für Major 2 – die letzte Chance für Duos, die es in den vorherigen Heats knapp nicht auf die Cut-Linie geschafft hatten. In Europa fand die Qualifikation am 28. Juli statt, in den nordamerikanischen Regionen einen Tag später am 29. Juli.
So funktioniert die Last-Chance-Lobby
Das Prinzip ist simpel, aber gnadenlos: Die besten 50 Duos jeder Region qualifizieren sich für die Last-Chance-Lobby. Dort zählt am Ende nur ein Ergebnis pro Match – wer eine Runde mit einem Victory Royale gewinnt, sichert sich sein Ticket direkt für die Major-2-Finals am 1. und 2. August. Kein Punktesystem, keine zweite Chance innerhalb der Lobby, sondern reines Alles-oder-nichts-Format unter enormem Druck.
Warum sich das Format in dieser Saison geändert hat
Verglichen mit Major 1 hat Epic Games das System bewusst vereinfacht: Das bisherige Divisional-Cup-System wurde gestrichen, damit mehr Spieler überhaupt eine realistische Chance auf den Sprung in die Finals bekommen. FNCS 2026 läuft außerdem wieder im Duos-Format, nachdem die komplette Saison 2025 auf Trios umgestellt worden war – für viele Profispieler eine Rückkehr zu vertrauten Team-Konstellationen. Die besten Duos aus dem Major-1-Gipfeltreffen, den Major-2-Finals und eben dieser Last-Chance-Qualifikation qualifizieren sich am Ende für die Fortnite Global Championship, die am 26. und 27. September in Antwerpen über die Bühne geht.
Für die Community bedeutet das: Wer sich durch die Last-Chance-Lobby kämpft, hat oft den steinigeren Weg hinter sich als mancher direkt qualifizierte Top-Spieler – und geht dementsprechend hochmotiviert in die Finals. Gerade das macht die Last-Chance-Teilnehmer bei den Major-Finals oft zu unterschätzten Überraschungskandidaten.
Für alle, die die Finals verfolgen wollen: Die Major-2-Endrunde läuft am 1. und 2. August in allen Regionen parallel, die genauen Uhrzeiten und den Stream-Link findet ihr wie gewohnt auf der offiziellen Fortnite-Competitive-Seite. Wer schon jetzt mitfiebern will, kann sich die Teilnehmerlisten der Last-Chance-Lobbies bei Liquipedia im Detail ansehen.
Von den Machern der Horror-Reihe Yomawari kommt heute ein waschechter Genre-Mix: Village in the Shade ist ab sofort für PC auf Steam erhältlich. Entwickler ist ein Team unter dem Dach von Nippon Ichi Software, bekannt für seine Mischung aus gemütlichen Spielmechaniken und beunruhigender Atmosphäre.
Darum geht’s im Bergdorf Kagatsu
Ihr übernehmt eine kleine Farm im fiktiven japanischen Bergdorf Kagatsu und kümmert euch um Anbau, Ernte und Beziehungen zu euren Nachbarn – klassische Life-Sim-Kost also. Der Haken: Das Dorf hat Regeln, an die man sich besser hält. Nicht mit Fremden reden. Das Dorf nicht verlassen. Nachts nicht nach draußen gehen. Wer diese ungeschriebenen Gesetze bricht, bekommt schnell zu spüren, dass unter der idyllischen Oberfläche etwas nicht stimmt. Das Spiel unterstützt von Anfang an vollen Controller-Support.
Warum das mehr ist als nur ein weiteres Farming-Spiel
Die Kombination aus entspannter Farming-Sim und schleichendem Grusel ist kein Zufall: Nippon Ichi Software hat mit der Yomawari-Reihe schon bewiesen, dass sie leise, alltägliche Horror-Momente besser inszenieren können als viele Jumpscare-lastige Konkurrenten. Village in the Shade übersetzt dieses Gespür jetzt in ein Genre, das aktuell ohnehin einen Boom erlebt – cozy Games mit einem dunklen Twist finden seit Titeln wie Slime Rancher oder Spiritfarer immer mehr Anklang bei einem Publikum, das mehr will als reine Gemütlichkeit.
Wichtig für alle, die auf Konsole warten: Der heutige Release ist zunächst PC-exklusiv über Steam. Fassungen für PS5 sowie Nintendo Switch und Switch 2 sind laut den Entwicklern für den Herbst 2026 angekündigt, ein genaues Datum steht noch aus. Wer nicht warten will, kann schon jetzt in die PC-Version einsteigen. Fans der Yomawari-Reihe dürften ohnehin eher zur PC-Fassung greifen, schon allein um nicht Monate auf die Konsolen-Umsetzung warten zu müssen.
Bildquelle: Steam-Store-Seite von Village in the ShadeBildquelle: Steam-Store-Seite von Village in the Shade
Es ist ein Schritt, auf den viele Call-of-Duty-Fans lange gewartet haben: Call of Duty entwirrt seine eigene App-Struktur. Seit dem 29. Juli, 9 Uhr PT, sind Modern Warfare II und Modern Warfare III nicht mehr Teil der zentralen Call-of-Duty-HQ-Installation, sondern eigenständige, separat herunterladbare Titel auf allen Plattformen, inklusive Microsoft Store.
Was sich konkret ändert
Bisher mussten Spielerinnen und Spieler die komplette COD-HQ-Anwendung installieren, um überhaupt an Modern Warfare II oder III heranzukommen, selbst wenn sie nur einen der beiden Teile spielen wollten. Das änderte sich mit dem Update wie folgt:
Modern Warfare II und Modern Warfare III lassen sich jetzt jeweils einzeln aus der Plattform-Bibliothek herunterladen und direkt starten, ganz ohne Umweg über den COD-HQ-Launcher.
Ab dem 7. August entfernt Activision automatisch alle Modern-Warfare-II- und Modern-Warfare-III-Inhalte, die bislang doppelt im COD-HQ-Hauptinstall lagen, um Speicherplatz auf den Systemen freizugeben.
Spielstände, Fortschritt und Freischaltungen bleiben laut Activision von der Umstellung unberührt, betroffen ist nur die technische Installationsstruktur.
Wer alle drei Teile parallel spielt, muss künftig entsprechend mehr einzelne Downloads verwalten, spart dafür aber unnötige doppelte Daten.
Warum das mehr ist als reine Technik-Kosmetik
Die COD-HQ-App wurde seit ihrer Einführung regelmäßig kritisiert, unter anderem wegen ihrer Größe, langer Ladezeiten und unübersichtlicher Menüführung, weil mehrere komplette Spiele in einer Instanz zusammengepfercht waren. Für alle, die etwa nur Modern Warfare III wegen des Multiplayers spielen, aber nie Modern Warfare II angerührt haben, bedeutete das bislang trotzdem, dessen kompletten Installationsumfang mitschleppen zu müssen. Die jetzige Entflechtung ist ein direktes Zugeständnis an genau diese Kritik und dürfte vor allem auf Konsolen mit begrenztem Speicherplatz spürbar entlasten. Wer seinen Speicherplatz schon in der Vergangenheit knapp kalkuliert hat, sollte nach dem 7. August einen Blick in die eigene Bibliothek werfen, um zu sehen, wie viel Platz sich dadurch tatsächlich freimacht.
Nach einer vielbeachteten Beta-Phase ist Mistfall Hunter von Entwickler Bellring Games nun offiziell erschienen. Der globale Unlock erfolgt zeitgleich für alle Plattformen um 1 Uhr UTC am 30. Juli, was für Spielerinnen und Spieler an der Westküste der USA einem Start um 18 Uhr am 29. Juli entspricht.
Worum es in Mistfall Hunter geht
Das Spiel siedelt seine Handlung nach einem Krieg zwischen Göttern und sogenannten Außengöttern an, den keine der beiden Seiten überlebt hat. Aus dem Blut der gefallenen Gottheiten entstand eine korrumpierende Kraft namens Gyldenmist, die weite Teile der Welt verseucht hat. Eine junge Frau namens Dew besitzt die Fähigkeit, gefallene Helden mit unsterblichen Körpern wiederzubeleben, und genau diese wiederbelebten Kämpfer steuern die Spielerinnen und Spieler durch riskante Extraction-Läufe: Ausrüstung und Beute sammeln, sich anderen Spielern und Umgebungsgefahren stellen, und mit möglichst viel Loot wieder herauskommen, bevor alles verloren geht.
Preis, Plattformen und Game Pass
Mistfall Hunter erscheint für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Die Standard Edition kostet 24,99 US-Dollar, eine Deluxe Edition schlägt mit 39,99 US-Dollar zu Buche. Wer Xbox Game Pass abonniert hat, bekommt das Spiel dagegen direkt ohne Zusatzkosten. Bis zum 12. August gibt es zudem einen Launch-Rabatt von 10 Prozent auf den regulären Kaufpreis.
Dass der Titel schon vor Release für Gesprächsstoff sorgte, zeigte sich bei der offenen Beta im Rahmen des Steam Next Fest: Zwischen dem 14. und 22. Juni spielten plattformübergreifend fast 430.000 Menschen die Testversion, eine für ein neues Extraction-RPG ungewöhnlich hohe Zahl. Genau dieser Erfolg dürfte auch der Grund sein, warum Microsoft dem Titel direkt zum Release einen Platz im Game Pass eingeräumt hat, statt wie sonst üblich erst Monate später nachzuziehen.
Bildquelle: Steam / Bellring GamesBildquelle: Steam / Bellring Games
Insomniac Games lässt Marvel’s Spider-Man 2 auch fast zwei Jahre nach Release nicht in Ruhe und hat am 28. Juli ein kostenloses Update veröffentlicht. Im Zentrum stehen zwei neue Anzüge, die beide an aktuelle Marvel-Projekte anknüpfen.
Das steckt im neuen Update
Der erste neue Anzug ist der “Fresh Start Suit”, der optisch an Tom Hollands Look aus dem kommenden Kinofilm “Spider-Man: Brand New Day” angelehnt ist, welcher am 31. Juli in den Kinos startet. Der zweite Anzug orientiert sich am Design des kommenden Prügelspiels Marvel Tōkon: Fighting Souls von Arc System Works. Neben den kosmetischen Inhalten bringt das Update technische Verbesserungen: Auf der PS5 Pro gibt es jetzt volle Unterstützung für das schärfere PSSR-Upscaling, dazu kommt ein neuer Power-Saver-Modus, der den Energieverbrauch der Konsole während des Spielens senken soll.
Nicht ganz ohne Kinderkrankheiten
Wer das Update installiert, sollte laut ersten Spielerberichten, die unter anderem Kotaku aufgegriffen hat, mit kleineren Bugs rechnen, etwa bei der Anzeige der neuen Anzüge im Menü oder gelegentlichen Rucklern direkt nach dem Patch. Größere Spielstand-Probleme sind bislang nicht bekannt, ein Nachbesserungs-Patch dürfte angesichts der Berichte aber nicht lange auf sich warten lassen. Für alle, die die neuen Anzüge einfach nur tragen wollen: Beide sind ab sofort kostenlos im Anzug-Menü verfügbar, ein erneuter Download oder Kauf ist nicht nötig, das Update installiert sich automatisch beim nächsten Spielstart.
Bildquelle: Game Informer (gameinformer.com)Bildquelle: Game Informer (gameinformer.com)
Battlefield 6 kämpft gerade mit Server-Problemen, Halo: Campaign Evolved holpert über den PC-Launch – und mittendrin schiebt sich ein drittes, komplett neues Großgefecht-Konzept ins Rampenlicht: Wardogs. Das britische Studio BULKHEAD und Publisher Team17 wollen mit dem taktischen Shooter zeigen, wie sich 100-Spieler-Chaos auch anders anfühlen kann als Battle Royale oder Extraction. Wir haben uns durch offizielle Ankündigungen, Trailer und Presseinfos gewühlt und fassen zusammen, was ihr über Wardogs wissen müsst.
Was ist Wardogs: Ein Dreikampf um eine einzige Kontrollzone
BULKHEAD selbst wird da sehr deutlich: Wardogs ist kein Battle Royale und kein Extraction-Shooter. Die Entwickler nennen ihr Spiel ein “Tactical All Out Warfare”-FPS – ein taktischer Großgefecht-Shooter, der bewusst gegen den aktuellen Trend schwimmt. Bis zu 100 Spieler werden dabei nicht in zwei, sondern in drei rivalisierende Teams aufgeteilt, die gemeinsam auf einer gewaltigen Karte von 256 Quadratkilometern landen. Irgendwo darauf liegt eine zufällig platzierte “Control Zone” von 2×2 Kilometern Größe, und genau die entscheidet über Sieg oder Niederlage.
Das Punktesystem ist bewusst simpel gehalten: Welches Team gerade die meisten Spieler innerhalb der Zone stehen hat, kassiert Punkte. Das erste Team, das 100 Punkte erreicht, gewinnt die Runde. Statt eines schrumpfenden Rings wie bei klassischen Battle-Royale-Titeln gibt es also einen einzigen, hart umkämpften Brennpunkt, um den herum sich das gesamte restliche Match organisiert. Als Setting hat sich BULKHEAD eine verlassene Industrie- und Gebirgslandschaft in Osteuropa ausgesucht – verfallene Fabrikanlagen, dichte Wälder und schroffe Bergketten, die genug Deckung und taktische Optionen für drei Fronten gleichzeitig bieten.
Die Mechaniken im Detail: Taktik, Fahrzeuge und das Cash-System
Unter der Haube steckt klassisches, taktisches Gunplay: Kein Killstreak-Overkill, sondern bedächtiges Peeken, Teamplay und Positionsspiel. Dazu kommt waschechtes Combined-Arms-Gameplay: Panzer, gepanzerte Transporter, Hubschrauber und sogar bewaffnete zivile Fahrzeuge lassen sich einsetzen, müssen betankt und repariert werden und können fürs eigene Squad reserviert werden. Wer lieber zu Fuß bleibt, kann Vorposten irgendwo auf der Karte errichten und dort Mörserstellungen, Flak-Geschütze oder Scharfschützentürme hochziehen. Gebäude sind zudem zerstörbar – Panzer schießen Löcher in Wände, Raketenwerfer pulverisieren Deckung. BULKHEAD hat die Zerstörung bewusst gedrosselt, nachdem interne Tests zeigten, dass eine komplett freie Zerstörungsphysik die Karte innerhalb einer Stunde plattmachen und jedes Leveldesign zunichtemachen würde.
Kommunikation läuft über Proximity Voice Chat: Wer nah genug dran ist, hört auch gegnerische Spieler reden – ein Feature, das in Titeln wie Arma oder DayZ regelmäßig für die denkwürdigsten Momente sorgt. Das Herzstück des Spielgefühls ist aber das persistente Cash-System, das BULKHEAD selbst mit dem Slogan “cash is earned and cash is king” bewirbt. Jeder Söldner startet mit einem Startkapital, kauft sich bei jedem Respawn eine individuelle Ausrüstung aus Waffen, Gadgets und Fahrzeugen zusammen und verdient durch taktische Aktionen dazu – Kills, das Wiederbeleben von Verbündeten oder das Verteidigen der Kontrollzone bringen am meisten ein. Wer nur stur draufhält, bleibt finanziell im Hintertreffen. Wer taktisch spielt und dem Team hilft, kann sich mit der Zeit immer schwerere Ausrüstung leisten. Das verschiebt den Fokus weg von reinem Reflex-Gameplay hin zu einer Art Wirtschaftskriegsführung mitten im Gefecht.
100 Spieler in drei Teams auf einer 256 km² großen Karte
Zufällig platzierte 2×2 km Kontrollzone als zentraler Brennpunkt, erstes Team mit 100 Punkten gewinnt
Combined Arms mit Panzern, Hubschraubern, Transportern und zivilen Fahrzeugen
Baubare Vorposten mit Mörsern, Flak und Scharfschützentürmen
Kontrollierte Zerstörung von Deckung und Gebäuden
Proximity Voice Chat für Kommunikation und Gegner-Abhören in Spielernähe
Persistentes Cash-System: Ausrüstung kaufen, durch Teamplay verdienen
BULKHEAD: Zehn Jahre Shooter-Geschichte aus Derby
Wardogs fällt nicht vom Himmel. BULKHEAD sitzt im britischen Derby und ist seit über zehn Jahren im Geschäft. Gegründet 2015, machte sich das Studio zunächst mit dem Rätselspiel The Turing Test einen Namen, bevor es sich dem Shooter-Genre zuwandte. Mit Battalion 1944 lieferte BULKHEAD 2019 einen bewusst reduzierten WW2-Shooter ohne Killstreaks und Perks ab, ganz in der Tradition alter Call-of-Duty-Titel. 2022 endete die Partnerschaft mit Square Enix, woraufhin BULKHEAD das Spiel als kostenloses Battalion: Legacy neu auflegte, mit überarbeitetem Serverbrowser und Feintuning für die verbliebene Community. Für ihre Arbeitsplatzkultur wurde die Studio-Belegschaft von GamesIndustry.biz zudem zwei Jahre in Folge als eines der “Best Places to Work” der Branche ausgezeichnet – kein schlechtes Zeugnis für ein Studio dieser Größe.
Vom Reveal bis zum ersten Livestream: Die Wardogs-Chronologie
Offiziell angekündigt wurde Wardogs am 5. Februar 2026, gemeinsam mit Publisher Team17, inklusive Reveal-Trailer und eigener Steam-Seite. Schon der erste Trailer sorgte für ordentlich Gesprächsstoff in der Shooter-Community. Am 6. Juni 2026 legte BULKHEAD beim Future Games Show Summer Showcase nach und zeigte einen neuen Gameplay-Trailer mit deutlich mehr Einblicken in die 100-Spieler-Gefechte. Zu diesem Zeitpunkt hatte Wardogs auf Steam bereits die Marke von 500.000 Wishlists geknackt – für ein unabhängiges Studio eine beachtliche Hausnummer. Am 23. Juli 2026 folgte dann der erste offizielle Livestream auf Twitch, bei dem Entwickler gemeinsam mit echten Playtestern live spielten. Wer selbst mitmischen will, kann sich für kommende Alpha- und Playtest-Phasen auf der offiziellen Wardogs-Seite anmelden.
Der Ursprung: Wie eine Arma-3-Mod zum eigenständigen Spiel wurde
Richtig spannend wird es beim Blick auf die Inspirationsquelle: Wardogs’ gesamtes Kernkonzept geht auf “King of the Hill” zurück, eine der bekanntesten Community-Mods für Arma 3. Genau wie beim Vorbild dreht sich alles um eine einzige umkämpfte Zone, organisch entstehende Trupps und die Spannung, die aus geteilten Zielen entsteht. BULKHEAD hat das nicht einfach kopiert, sondern nach eigenen Angaben von Anfang an mit den Machern der Original-Mod zusammengearbeitet, um herauszufinden, was King of the Hill so besonders gemacht hat und was sich in einem eigenständigen Spiel noch weiter ausbauen lässt.
Release und Plattformen: Early Access ohne festes Datum
Wardogs soll laut BULKHEAD und Team17 im Sommer 2026 als Steam Early Access starten, zunächst exklusiv für PC. Ein konkretes, bestätigtes Release-Datum gibt es bis heute jedoch nicht – wer also einen fixen Termin im Kalender sucht, wird derzeit noch nicht fündig. BULKHEAD betont, dass der Early-Access-Start vor allem dazu dienen soll, die Kernsysteme mit echtem Spielerfeedback zu verfeinern, bevor weitere Inhalte folgen. Bis ein Datum offiziell steht, bleibt nur das Wishlisten und Beobachten der offiziellen Kanäle.
Einordnung: Zwischen Battlefield und Arma – kann der Dreikampf funktionieren?
Aus unserer Sicht ist der Dreikampf-Ansatz das eigentlich Interessante an Wardogs. Die meisten großen Multiplayer-Shooter, von Battlefield 6 bis Halo, setzen auf das klassische Zweikampf-Prinzip. Drei Teams um eine einzige Zone verändern die Dynamik grundlegend: Es gibt kein simples “wir gegen die” mehr, sondern ständig wechselnde Bündnisse, Zwei-gegen-einen-Situationen und die Möglichkeit, dass sich zwei geschwächte Teams kurzzeitig gegen den Zonen-Halter verbünden. Ob sich 256 Quadratkilometer sinnvoll mit Leben füllen lassen, ist dagegen die große offene Frage – bei nur 100 Spielern auf einer derart riesigen Karte braucht es clevere Anreize, damit sich die Action nicht komplett verläuft. Genau dafür scheint die enge, zufällig platzierte Kontrollzone gedacht zu sein: Sie zwingt alle drei Teams früher oder später an denselben Punkt. Ob das Konzept trägt, werden am Ende aber nicht Pressemitteilungen zeigen, sondern der Early-Access-Start selbst.
Wollt ihr live dabei sein, wenn sich die drei Teams das erste Mal um eine Kontrollzone prügeln? Dann meldet euch jetzt für die nächste Wardogs-Playtest-Phase an und wishlistet das Spiel auf Steam.