Tag: Datenschutz

  • Stop Killing the Internet: Neue EU-Bürgerinitiative wehrt sich gegen Digital-ID-Pflicht

    Stop Killing the Internet: Neue EU-Bürgerinitiative wehrt sich gegen Digital-ID-Pflicht

    Eine neue europäische Bürgerinitiative namens “Stop Killing the Internet” will verhindern, dass Ausweispflicht und Digital-ID zum Standard beim Surfen im Netz werden. Mitinitiator ist kein Unbekannter: Moritz Katzner, seines Zeichens Direktor von Stop Killing Games Europe, kennt den Kampf gegen unliebsame EU-Regularien bereits aus erster Hand.

    Offiziell registriert hat die EU-Kommission die Initiative unter dem sperrigen Titel “Stop Killing The Internet: No Digital ID & No Age Verification”. Dahinter steht ein breites Bündnis aus Bürgerrechtsorganisationen, darunter die Open Rights Group, Big Brother Watch sowie mehrere europäische Piratenparteien. Gemeinsames Ziel: Digitale Identitätsnachweise und Alterskontrollen sollen freiwillig, datenschutzfreundlich und diskriminierungsfrei bleiben – keine Pflicht, keine Hintertür für flächendeckende Überwachung.

    Was fordert die Initiative “Stop Killing the Internet” konkret?

    Die offizielle Seite der Europäischen Bürgerinitiative listet die Forderung klar auf: Die EU-Kommission soll eine Gesetzesvorlage vorlegen, die sicherstellt, dass digitale Identitäts- und Altersnachweis-Systeme beim Zugang zu Online-Diensten in der Union freiwillig bleiben. Damit das Anliegen überhaupt vor die EU-Institutionen kommt, müssen die Organisatoren innerhalb von zwölf Monaten mindestens eine Million gültige Unterschriften aus wenigstens sieben Mitgliedsstaaten sammeln. Erst dann ist die Kommission verpflichtet, offiziell Stellung zu beziehen und eine Anhörung im Europäischen Parlament anzusetzen. Katzner bringt die Sorge dahinter auf den Punkt: Es gehe nicht um Kinderschutz an sich, sondern um die Infrastruktur und den Präzedenzfall, den solche Systeme schaffen – eine Art Eskalationsleiter vom Gesichtsscan über die Ausweispflicht bis hin zur Chat-Kontrolle.

    Was bedeutet das für Gamer auf Steam, Discord und Twitch?

    Für die DACH-Gaming-Community ist das mehr als nur Politik-Kleingedrucktes. Verpflichtende Altersverifikation trifft am Ende genau die Plattformen, auf denen sich Spielerinnen und Spieler täglich bewegen: Steam, Discord, Twitch. Wie unterschiedlich Anbieter mit solchen Vorgaben umgehen, zeigt unser Bericht zur Altersverifikation in Australien, wo Microsoft und Valve bereits unterschiedliche Wege gehen mussten. Wer die neue Initiative unterstützen will, kann auf der Kampagnenseite unterschreiben – wichtig dabei: Die Unterschrift muss aus einem EU-Mitgliedsstaat kommen, inklusive der dort verlangten Identifikationsangabe.

    Historisch ist das kein Zufall: Stop Killing Games hatte zuvor bereits mit einer eigenen Bürgerinitiative gegen das Abschalten gekaufter Spiele mobilisiert und den Kurs in Richtung Digital Fairness Act der EU mitverschoben. “Stop Killing the Internet” ist quasi die logische Fortsetzung – dieselben Köpfe, dasselbe Prinzip: Nutzerrechte zuerst, Konzern- und Behördeninteressen zweitrangig.

    Unsere Einschätzung: Alterskontrollen im Netz klingen erstmal vernünftig, keine Frage. Das Problem ist die Umsetzung: Sobald ein Ausweis-Scan oder eine Digital-ID zur Grundvoraussetzung für den Steam-Login oder den Discord-Chat wird, ist das Einfallstor für weit mehr als Jugendschutz gelegt. Wer einmal zentrale Identitätsdaten an Plattformen bindet, öffnet Tür und Tor für Datenlecks und schleichende Ausweitung der Kontrolle. Diese Initiative verdient Aufmerksamkeit, auch wenn eine Million Unterschriften ambitioniert klingen.

    Quelle: GameStar

    Wie steht ihr zur Ausweispflicht im Netz – sinnvoller Jugendschutz oder Überwachungs-Vorstufe? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!

  • Altersverifikation in Australien: Microsoft bietet mehr Wege als Valve

    Altersverifikation in Australien: Microsoft bietet mehr Wege als Valve

    Seit dem 9. März 2026 gelten in Australien die sogenannten Age-Restricted Material Codes der Medienaufsicht eSafety Commissioner. Wer dort R18+-Spiele kaufen oder spielen will, muss seither sein Alter nachweisen. Wie genau Plattformen das umsetzen, bleibt ihnen überlassen – und genau hier klaffen die Ansätze von Microsoft und Valve inzwischen deutlich auseinander. PC Gamer nimmt das in einem Meinungsstück zum Anlass, Valves Steam-Lösung erneut scharf zu kritisieren.

    Was schreibt Australiens neue Altersverifikationspflicht konkret vor?

    Die Codes verlangen von Anbietern „angemessene” Altersnachweise, sobald Nutzer auf Inhalte zugreifen wollen, die von der Australian Classification Board mit R18+ eingestuft wurden. Für alle anderen Spiele ändert sich nichts. Der Gesetzgeber schreibt dabei bewusst keine einzelne Technologie vor: Firmen dürfen zwischen Verifikation, Altersschätzung oder Alters-Inferenz wählen, solange die Methode dem Risiko angemessen ist und australisches Datenschutzrecht einhält. Wer sich nicht daran hält, riskiert Strafen von bis zu 49,5 Millionen australischen Dollar. Mehr Details zu den Codes liefert die zuständige Behörde auf ihrer offiziellen Seite zu den Age-Restricted Material Codes.

    Microsoft hat seine Umsetzung Ende August 2026 für Xbox Store und Microsoft Store auf PC ausgerollt. Bereits gekaufte Spiele sind davon nicht betroffen, offene Vorbestellungen für R18+-Titel verfallen ohne Verifikation allerdings ersatzlos. Laut offiziellem Microsoft-Support können Nutzer dabei zwischen mehreren Wegen wählen: einer automatischen Einschätzung anhand der bisherigen Kontohistorie, einer Altersschätzung per Selfie, einer Kreditkarte, einem regional verfügbaren digitalen Ausweisdienst oder dem Hochladen eines Dokuments wie Führerschein oder Reisepass. Die eigentliche Prüfung übernehmen die externen Dienstleister Yoti und VerifyMy, die laut Microsofts eigener Ankündigung nur eine Bestätigung zurückmelden und die eingereichten Dokumente selbst nicht an Microsoft weiterleiten.

    Wie unterscheidet sich Microsofts Ansatz von Valves Steam-Lösung?

    Valve hat sein Altersverifikationssystem für Steam in Australien nur wenige Wochen zuvor eingeführt – und dabei radikal auf eine einzige Methode reduziert: eine gültige australische Kreditkarte, die dauerhaft mit dem Konto verknüpft bleiben muss. Debitkarten, Ausweis-Uploads oder Selfie-Schätzungen akzeptiert Valve nicht. Nach übereinstimmenden Berichten unter anderem von Tom’s Hardware und PC Gamer besitzen aber nur rund 43 Prozent der Australier überhaupt eine Kreditkarte. Ein erheblicher Teil der eigentlich volljährigen Nutzer könnte damit faktisch ausgesperrt bleiben. In Teilen der Community, etwa auf Reddit, wurde Valves Vorgehen deshalb bereits als „malicious compliance” bezeichnet – als bewusst unbequeme Pflichterfüllung statt echter Lösung.

    Genau diesen Kontrast greift PC Gamer auf: Weil Microsoft zeigt, dass eine datensparsame, aber trotzdem mehrgleisige Verifikation technisch machbar ist, wertet das Magazin Valves Ein-Optionen-Lösung als weiteren Beleg dafür, dass es dem Unternehmen nicht in erster Linie um Datenschutz gehe, sondern eher um minimalen Umsetzungsaufwand auf Kosten der Nutzerfreundlichkeit. Aus unserer Sicht ist diese Zuspitzung nachvollziehbar, sie bleibt aber eine redaktionelle Bewertung von PC Gamer und keine offizielle Feststellung der Regulierungsbehörde.

    Was bedeutet das für Spielerinnen und Spieler in Australien?

    Für Xbox- und PC-Nutzer mit Microsoft-Konto heißt das in der Praxis: Wer bereits ein länger aktives, glaubwürdig erwachsenes Konto besitzt, wird häufig automatisch als verifiziert eingestuft und muss gar nichts weiter unternehmen. Alle anderen wählen zwischen mehreren, unterschiedlich aufwendigen Optionen. Steam-Nutzer ohne Kreditkarte verlieren dagegen vorerst den Zugriff auf R18+-Inhalte, selbst wenn sie unzweifelhaft volljährig sind – es sei denn, sie beschaffen sich eigens eine Kreditkarte oder Valve ergänzt sein Verfahren um weitere Optionen.

    Quelle: PC Gamer

    Wie seht ihr die Kreditkarten-Pflicht bei Steam – nachvollziehbarer Datenschutz oder unnötige Hürde? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • GTA 6: Discord meldet sich zu Take-Twos Leak-Subpoena zu Wort

    GTA 6: Discord meldet sich zu Take-Twos Leak-Subpoena zu Wort

    Im Rechtsstreit um die andauernden GTA 6-Leaks gibt es eine neue Wendung: Discord hat sich erstmals öffentlich zu der Subpoena geäußert, mit der Take-Two versucht, an die Identität des mutmaßlichen Leakers „Cyberleek“ zu kommen. Die klare Botschaft der Plattform: Bislang ist bei Discord noch gar nichts angekommen.

    Artwork zu Grand Theft Auto 6 im Kontext der andauernden Leak-Affäre und des Streits um die Take-Two-Subpoena
    Bildquelle: Eurogamer (eurogamer.net)

    Was hat Discord zur Subpoena von Take-Two gesagt?

    Discords Communications-Chef Ryan Rigney meldete sich am 24. August direkt auf X zu Wort und stellte klar: „Discord wurde bislang noch nicht mit einer Subpoena von Take-Two zugestellt. Wenn es soweit ist, werden wir Gültigkeit und Umfang prüfen, bevor wir reagieren.“ Damit widerspricht Discord indirekt dem Eindruck, der Konzern arbeite bereits aktiv an der Herausgabe von Nutzerdaten. Tatsächlich hatte Take-Two die Anträge erst am 20. August bei einem Bundesgericht im Südbezirk von New York eingereicht – gerichtet an Discord und Microsoft, nicht an eine einzelne Privatperson.

    Warum sorgt der Umfang der Anfrage für Kritik?

    Der eigentliche Streitpunkt ist weniger die Klage an sich, sondern ihr Ausmaß. Take-Two verlangt laut den eingereichten Unterlagen nicht nur Daten zu einem einzelnen Verdächtigen, sondern potenziell Konto-IDs, E-Mail-Adressen, IP-Adressen, Telefonnummern und verknüpfte Accounts wie Xbox- oder Google-Profile von allen Mitgliedern mehrerer betroffener Discord-Server. Genau das hat in der Community Sorgen ausgelöst: Wer in einem der genannten Server unterwegs war, könnte theoretisch ins Visier geraten, unabhängig davon, ob er selbst etwas mit den Leaks zu tun hatte. Discords Ankündigung, Umfang und Rechtmäßigkeit erst zu prüfen, lässt sich vor diesem Hintergrund auch als Signal an die eigene Nutzerbasis lesen, dass man Anfragen dieser Größenordnung nicht einfach durchwinkt.

    Szene aus einem der durchgesickerten GTA-6-Clips, die derzeit im Zentrum des Rechtsstreits zwischen Take-Two und dem Leaker stehen
    Bildquelle: Eurogamer (eurogamer.net)

    Wie ordnet sich das in die bisherige Leak-Affäre ein?

    Zur Erinnerung: Seit Wochen kursieren unter dem Namen „Cyberleek“ immer neue Gameplay-Schnipsel und Insider-Details zu GTA 6 im Netz, wie wir bereits berichtet haben, soll der Kopf dahinter offenbar aus Deutschland stammen. Ähnliche Fälle gab es in der Vergangenheit bereits bei GTA 5 und Cyberpunk 2077 – dort endeten die Verfahren meist mit Unterlassungserklärungen, sobald eine Identität feststand. Neu ist diesmal vor allem die Dimension der angefragten Daten: Noch nie hat ein Publisher im Rahmen einer Leak-Jagd derart breite Nutzerdaten von einer ganzen Plattform verlangt. Aus unserer Sicht zeigt gerade diese Reaktion von Discord, dass große Plattformen zunehmend selbstbewusster gegenüber Publisher-Anfragen auftreten, statt Daten reflexartig herauszugeben.

    Quelle: Eurogamer, Kotaku

    Was haltet ihr von der breit angelegten Datenanfrage – berechtigtes Interesse des Publishers oder Überreaktion auf Kosten der Privatsphäre unbeteiligter Nutzer? Schreibt uns eure Meinung in die Kommentare!

  • Twitch schaltet KI-Training mit Streamer-Content standardmäßig ein – Opt-out ist Pflicht

    Twitch schaltet KI-Training mit Streamer-Content standardmäßig ein – Opt-out ist Pflicht

    Twitch hat still und leise eine neue Einstellung scharfgeschaltet, die es in sich hat: Ab sofort darf Amazon Streams, VODs, Clips, Highlights, Chat-Nachrichten, Texte und Bilder von Streamer:innen nutzen, um seine generativen KI-Modelle zu trainieren. Das Beunruhigende daran: Die Option ist standardmäßig aktiviert. Wer das nicht will, muss selbst aktiv werden und widersprechen.

    Zu finden ist der Schalter in den Twitch-Sicherheits- und Datenschutzeinstellungen, versteckt unter dem unscheinbaren Punkt „Training für generative KI“. Laut Berichten von TechCrunch kam die Änderung ohne nennenswerte Ankündigung oder Vorwarnung – viele Creator haben erst durch Community-Posts davon erfahren, nicht durch Twitch selbst.

    So versteckt Twitch die Opt-out-Option

    Der Weg zur Deaktivierung ist alles andere als offensichtlich: Statt einer prominenten Abfrage beim Login oder einer klaren Benachrichtigung müssen Streamer:innen aktiv in die Kontoeinstellungen wechseln, sich durch mehrere Menüebenen klicken und dort gezielt nach der KI-Trainings-Option suchen. Wer nicht ohnehin regelmäßig seine Privatsphäre-Einstellungen durchgeht, bekommt von der Umstellung vermutlich gar nichts mit.

    Und selbst wer den Schalter findet und deaktiviert, ist nicht komplett raus aus der Nummer: Laut Twitchs eigener Datenschutzerklärung gilt das Opt-out ausschließlich für das explizite KI-Training. Andere KI-gestützte Twitch-Features, die angeblich Wachstum und Monetarisierung von Streamer:innen unterstützen sollen, laufen davon komplett unabhängig weiter – ein Opt-out gibt es dafür nicht.

    Kein Einzelfall: Opt-out statt Opt-in ist mittlerweile Branchenstandard

    Twitch reiht sich damit in eine Liste großer Plattformen ein, die ihre Nutzer:innen in den vergangenen Jahren per stillschweigender Standardeinstellung zu KI-Trainingsdaten gemacht haben, statt vorher aktiv um Zustimmung zu fragen – Meta hat bei Facebook und Instagram in mehreren Regionen ähnlich verfahren, X (ehemals Twitter) nutzt Nutzerinhalte standardmäßig fürs Training seines KI-Modells Grok. Der Unterschied bei Twitch: Hier geht es nicht um private Nutzerposts, sondern um oft jahrelang aufgebaute, teils monetarisierte Streaming-Karrieren. Aus unserer Sicht ist genau das der wunde Punkt – Streamer:innen investieren Zeit, Persönlichkeit und Kreativität in ihren Content, und Amazon entscheidet per Default, dass davon munter mitgelernt werden darf.

    Was Streamer:innen jetzt tun sollten

    Wer nicht will, dass seine Streams als Trainingsmaterial für Amazons KI-Ambitionen landen, sollte zeitnah in die Sicherheitseinstellungen schauen und den Schalter bei „Training für generative KI“ manuell umlegen. Ein Automatismus oder eine nachträgliche Sammel-Deaktivierung für alle eigenen VODs gibt es nicht – die Einstellung wirkt nur für Inhalte ab dem Zeitpunkt der Umstellung, nicht rückwirkend für bereits hochgeladenen Content. Wer regelmäßig streamt, sollte den Haken also besser heute als morgen setzen.

    Quelle: TechCrunch, Kotaku

    Was haltet ihr von der versteckten Opt-out-Lösung – schon in den Einstellungen nachgeschaut? Schreibt’s uns in die Kommentare!