Tag: id Software

  • Doom-Komponist Mick Gordon: Rückkehr zur Serie „im Herzschlag“, aber klares Nein zu KI

    Doom-Komponist Mick Gordon: Rückkehr zur Serie „im Herzschlag“, aber klares Nein zu KI

    Mick Gordon ist der Mann, der Doom (2016) und Doom Eternal ihren unverwechselbaren Metal-Sound verpasst hat. Jetzt hat der Komponist bei der PAX Australia gleich zwei Dinge klargemacht: Eine Rückkehr zu Doom ist für ihn nicht ausgeschlossen – und generative KI kommt ihm nicht in die Tüte.

    Würde Mick Gordon für ein neues Doom zurückkehren?

    Im Interview mit IGN sagte Gordon, dass “viele Dominosteine auf eine ganz bestimmte Weise fallen müssten”, damit es dazu kommt. Falle die Reihe aber so, würde er es tun: “Within a heartbeat”, also im Herzschlag. Er habe sogar eine ganze Liste mit Ideen, wohin er die Doom-Musik noch führen wolle.

    Welche Dominosteine er meint, ließ er offen. Die Vorgeschichte ist bekannt: Nach dem Release von Doom Eternal kam es zum öffentlichen Zerwürfnis mit dem Entwicklerteam. In einem langen Beitrag auf Medium warf Gordon id Software 2022 vor, ihn für rund die Hälfte seiner Arbeit am Soundtrack nicht bezahlt zu haben, und kritisierte Executive Producer Marty Stratton scharf. Dass er trotzdem so offen über ein Comeback spricht, zeigt, wie sehr ihm die Marke am Herzen liegt.

    Was bedeutet das für die Zukunft von Doom?

    Aus unserer Sicht ist das vor allem ein Signal an die Community, nicht an id Software: Die Tür ist offen, mehr nicht. Zumal das Studio selbst gerade andere Sorgen hat. Im Juli waren 136 Mitarbeiter von id Software von den Kürzungen bei Microsofts Xbox-Sparte betroffen. Lead Services Programmer Chris Hays sagte damals sinngemäß, es sei kaum machbar, ein AAA-Spiel mit der Hälfte der Leute zu bauen. Ein neues Doom mit Gordon ist also Zukunftsmusik – aber für alle, die den Sound von The Only Thing They Fear Is You im Ohr haben, eine schöne.

    Zu hören gibt es Gordon bald trotzdem: Für Warhammer 40,000: Boltgun 2 (Release am 14. Oktober) hat er die Musik zum finalen Bosskampf beigesteuert. Außerdem arbeitet er am Soundtrack von Defect, einem Cyberpunk-Squad-Shooter, entwickelt von Veteranen aus dem Doom- und Call-of-Duty-Umfeld. 2027 tritt er zudem als Headliner beim britischen RADAR-Festival auf und spielt die Doom- und Doom-Eternal-Songs erstmals mit voller Live-Band.

    Warum sagt Mick Gordon „F##k AI“?

    Auf die Frage, ob er generative KI in seinen Schaffensprozess einbauen würde, antwortete Gordon unmissverständlich mit “F##k AI”. Seine Begründung: KI sei immer durch die Daten begrenzt, mit denen sie trainiert wurde. Sie könne nie das nächste, wirklich neue Ding vorhersagen, das Menschen sich einfallen lassen – sie hänge dem Menschen systembedingt hinterher. Außerdem sei er überzeugt, dass Menschen immer mit anderen Menschen interagieren wollen und nach echter Verbindung suchen.

    Dazu passt seine Arbeitsweise: Für Doom 2016 hat er echte Kettensägen gesampelt, um die berühmten Gitarrenriffs zu bauen, für Killer Instinct 2013 spielte er ein Kangling, ein tibetisches Instrument aus einem Knochen. Bei Boltgun 2 und Defect kommt die Musik laut Gordon direkt aus seinem Kopf und seinen Fingern.

    Die Debatte um KI in der Spieleentwicklung ist damit um eine prominente Stimme reicher. Gerade Musiker und Sounddesigner gehören in der Branche zu den lautesten Kritikern – und Gordons Haltung dürfte bei vielen Fans gut ankommen.

    Quelle: IGN, IGN

    Würdet ihr euch Mick Gordon im nächsten Doom wünschen? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • Quake Champions wird zum 10-Dollar-Spiel: Battle Pass und Lootboxen fliegen raus

    Quake Champions wird zum 10-Dollar-Spiel: Battle Pass und Lootboxen fliegen raus

    Neun Jahre nach dem Start als Free-to-Play-Shooter macht Quake Champions mit Update 1.31 einen kompletten Rückzieher: Aus dem Live-Service-Modell von 2017 wird ein klassisches Vollpreisspiel für knapp zehn Dollar. id Software räumt damit fast alles weg, wofür Spieler das Spiel jahrelang kritisiert haben – Battle Pass, Lootboxen, Ingame-Währungen und den kompletten Shop.

    Was kostet Quake Champions jetzt?

    Seit dem 23. September 2026 gibt es Quake Champions auf Steam nur noch als Einmalkauf für 9,99 US-Dollar. Die Version im Microsoft Store wurde komplett eingestellt, das Spiel läuft ab sofort exklusiv über Steam. Für den Kaufpreis bekommen Spieler laut offizieller Ankündigung von id Software sämtliche Champions sowie den Großteil der Kosmetik-Inhalte aus 30 Seasons direkt freigeschaltet – ganz ohne zusätzliche Mikrotransaktionen.

    Was passiert mit bereits gekauften Inhalten und dem Spielfortschritt?

    Wer Quake Champions vor dem Stichtag 23. September 2026 bereits gespielt hat, muss nichts nachzahlen: Diese Spieler erhalten automatisch kostenlosen Zugriff auf die neue Vollversion inklusive aller Champions und Kosmetik-Items, dazu bleiben Statistiken, Fortschritt und Rang erhalten. Wer bislang nur über den Microsoft Store gespielt hat, muss sein Bethesda-Konto bis zum 7. Oktober 2026 mit einem Steam-Account verknüpfen, um weiterhin Zugriff zu behalten – danach läuft das nur noch über den Support im Einzelfall.

    Damit endet auch eine lange Geschichte: Quake Champions startete 2017 als Free-to-Play-Arena-Shooter und wurde von Beginn an für sein aggressives Monetarisierungssystem kritisiert. Champions mussten freigespielt oder gekauft werden, dazu kamen Lootboxen, eine Premium-Währung namens Platinum, Shards für Skins und später ein Battle Pass pro Season. Viele Fans der klassischen Quake-Reihe empfanden das als Fremdkörper in einer Serie, die früher komplett ohne solche Systeme auskam. Dass id Software all das nun ersatzlos streicht, ist ein seltenes Eingeständnis, dass das Live-Service-Experiment nicht aufgegangen ist.

    Was fällt konkret weg und was bleibt erhalten?

    • Entfällt komplett: Battle Pass und saisonale Battle-Pass-Käufe
    • Entfällt komplett: Lootboxen
    • Entfällt komplett: Ingame-Shop mit Echtgeld-Mikrotransaktionen
    • Entfällt komplett: Premium-Währung Platinum und Crafting-Materialien Shards
    • Entfällt komplett: Champion-Progression / Freischalt-System für Kämpfer
    • Entfällt komplett: Tägliche Login-Belohnungen
    • Entfällt: Die Microsoft-Store-Version (Steam-Exklusivität ab sofort)
    • Neu/bleibt: Einmaliger Kaufpreis von 9,99 US-Dollar auf Steam
    • Neu/bleibt: Alle Champions sowie der Großteil der Kosmetik-Items aus 30 Seasons sind direkt enthalten
    • Bleibt: Fortschritt, Statistiken und Rang von Bestandsspielern

    Die Ankündigung kam über den offiziellen Quake-Account und macht deutlich, dass id Software das Spiel nicht abschreibt, sondern als abgeschlossenes Produkt neu positioniert: Weitere große Content-Updates sind vorerst nicht angekündigt, dafür soll der reduzierte Umfang das Spiel wieder zugänglicher für neue und zurückkehrende Spieler machen. Für die Community, die jahrelang über Preise für einzelne Champions und Skins geschimpft hat, dürfte das nach einer überfälligen Entscheidung aussehen.

    https://x.com/Quake/status/2102821673137319955

    Quelle: PC Gamer

    Was haltet ihr von der Kehrtwende – kauft ihr Quake Champions jetzt für 10 Dollar, oder kommt das für euch zu spät? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • Doom: The Dark Ages – Ex-Entwickler spricht von „brutalem“ Crunch beim Revelations-DLC

    Doom: The Dark Ages – Ex-Entwickler spricht von „brutalem“ Crunch beim Revelations-DLC

    Ein ehemaliger id-Software-Produzent hat offen über die Entstehungsgeschichte des Revelations-DLCs für Doom: The Dark Ages gesprochen – und die Bilanz ist düster. Andrew Willis, der als Produzent an der Erweiterung arbeitete, berichtet von einem Arbeitspensum, das selbst erfahrene Branchenveteranen bei id Software als das schlimmste ihrer Karriere bezeichnet haben.

    Wie schlimm war der Crunch beim Revelations-DLC wirklich?

    Laut Willis legte er selbst zeitweise 80-Stunden-Wochen hin, über zwei Monate hinweg soll er an praktisch jedem Tag mindestens zwölf Stunden gearbeitet haben – an einzelnen Tagen sollen es sogar bis zu 17 Stunden gewesen sein. Der Großteil des DLC-Inhalts sei in nur drei bis vier Monaten entstanden. Willis zufolge waren die Überstunden nicht von oben angeordnet, sondern ergaben sich aus dem selbst auferlegten Anspruch, die Erweiterung rechtzeitig und in der gewünschten Qualität fertigzustellen. Kolleginnen und Kollegen, die seit rund zehn Jahren in der Spieleentwicklung und teils zuvor jahrzehntelang in Hollywood gearbeitet hatten, sollen den Crunch als den schlimmsten ihrer bisherigen Laufbahn beschrieben haben.

    Warum sorgt der Zeitpunkt der Enthüllung für zusätzliche Empörung?

    Was die Geschichte besonders bitter macht: Willis und mit ihm Dutzende weitere id-Software-Mitarbeitende wurden im Zuge von Microsofts großer Entlassungswelle bei Xbox entlassen – und zwar nur einen Tag, bevor Revelations offiziell erschien. Wer den DLC also mit aller Kraft fertigstellte, verlor kurz darauf seinen Job bei genau dem Unternehmen, für das er sich zuvor aufgerieben hatte.

    Steht id Software mit diesem Problem allein da?

    Nein. Berichte über lange Überstunden und Crunch-Phasen begleiten große Studioproduktionen branchenweit seit Jahren, auch id Software war schon bei früheren Doom-Titeln immer wieder Gegenstand solcher Diskussionen. Neu ist vor allem die Kombination aus Crunch und Entlassung binnen weniger Stunden – ein Muster, das 2026 auch bei anderen Studios zu beobachten ist. Erst kürzlich hatten wir über ähnliche Sparmaßnahmen bei Bit Reactor rund um Star Wars: Zero Company berichtet.

    Mitarbeiterfoto des Teams von id Software
    Bildquelle: Eurogamer (eurogamer.net)

    Aus unserer Sicht ist das kein Einzelfall, sondern Symptom eines strukturellen Problems: Solange Studios kurz vor Release auf freiwillige Überstunden angewiesen sind, um Qualitätsansprüche zu erfüllen, und Publisher gleichzeitig genau in diesem Moment den Rotstift ansetzen, wird sich am Vertrauen zwischen Entwicklerteams und Management wenig ändern. Wer den DLC jetzt spielt, sollte wissen, unter welchen Bedingungen er entstanden ist.

    Quelle: Eurogamer

    Was denkt ihr: Sollten Publisher stärker eingreifen, um Crunch bei ihren Studios zu verhindern? Diskutiert mit uns in den Kommentaren.