Tag: RPG

  • Diablo 5 geht beim Monster-Level-Scaling einen anderen Weg als Diablo 4

    Diablo 5 geht beim Monster-Level-Scaling einen anderen Weg als Diablo 4

    Diablo-4-Fans kennen das Gefühl: Man levelt stundenlang, holt sich ein episches neues Item – und die Monster vor einem sind trotzdem genauso zäh wie vorher. Genau dieses Problem will Blizzard beim kommenden Diablo 5 anders angehen. In einem Interview mit PC Gamer hat Diablo-5-Director Joe Shely erklärt, dass das Monster-Level-Scaling im nächsten Serienteil “einen etwas anderen Ansatz” verfolgen soll als in Diablo 4, damit sich der eigene Charakter im Spielverlauf tatsächlich spürbar stärker anfühlt.

    Was war das Problem mit dem Monster-Scaling in Diablo 4?

    Seit dem Release im Jahr 2023 zählt das automatische Level-Scaling zu den meistkritisierten Systemen von Diablo 4. Weil Monster in weiten Teilen der Welt mit dem eigenen Charakter mitwachsen, blieb das Kampfgefühl über viele Spielstunden hinweg fast identisch – Spieler beschrieben es als “Gummiband-Progression”, bei der man sich trotz neuer Level und besserer Ausrüstung nie wirklich mächtiger fühlt. Die Kritik war so laut, dass sie bis heute in offiziellen Blizzard-Foren diskutiert wird. Blizzard reagierte in den vergangenen Seasons bereits mehrfach mit Anpassungen, etwa indem Nightmare-Dungeons nicht mehr automatisch mit dem Spieler skalieren, sondern über Sigil-Level gesteuert werden. Auch aktuelle Inhalte wie unser Season-15-Artikel zu Hell’s Legacy zeigen, dass Blizzard weiterhin an der Progression von Diablo 4 feilt, das grundlegende Scaling-Prinzip aber bestehen bleibt.

    Wie soll das neue System in Diablo 5 konkret funktionieren?

    Joe Shely macht im Interview deutlich, worum es ihm geht: Diablo lebe davon, dass der eigene Charakter mit jedem Level-Up und jedem guten Item objektiv stärker wird – und dieses Gefühl dürfe nicht durch Monster ausgebremst werden, die im selben Moment ebenfalls automatisch mitwachsen. Automatisches Scaling könne, so Shely, genau dieses zentrale Vergnügen des Genres untergraben. Als möglichen Referenzpunkt nennt der Bericht das ältere System aus Diablo 2, das mit festen Level-Bereichen pro Gebiet arbeitete: Spieler konnten frühe Zonen irgendwann regelrecht “übermachten” und dort spürbar überlegen sein, statt ewig auf Augenhöhe mit den Gegnern zu bleiben. Ein final ausgearbeitetes System hat Blizzard für Diablo 5 bislang noch nicht vorgestellt, doch Shelys Aussagen deuten klar in Richtung eines weniger automatischen, dafür planbareren Kräfteverhältnisses zwischen Charakter und Spielwelt.

    Was bedeutet das für Diablo-Spieler schon jetzt?

    Wichtig einzuordnen: Diablo 5 wurde erst kürzlich offiziell angekündigt und soll frühestens 2029 erscheinen, das neue Scaling-System ist also noch weit von der finalen Umsetzung entfernt. Für Diablo-4-Spieler ändert sich dadurch kurzfristig nichts – Blizzard hat bereits zugesichert, das aktuelle Spiel bis zum Release des Nachfolgers weiter mit Inhalten zu versorgen. Redaktionell werten wir die Aussagen aber als positives Signal: Dass Joe Shely die Diablo-4-Kritik am Scaling so offen anspricht, zeigt, dass Blizzard das Problem tatsächlich ernst nimmt und nicht nur kosmetisch nachbessern will. Ob daraus am Ende wirklich das befriedigende Machtgefühl von Diablo 2 wird, muss sich erst noch zeigen.

    Quelle: PC Gamer

    Was haltet ihr von Diablo 4s Monster-Scaling – Fluch oder Segen? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • The Blood of Dawnwalker: Erstes großes Update im Oktober bringt einfacheren Schwierigkeitsgrad

    The Blood of Dawnwalker: Erstes großes Update im Oktober bringt einfacheren Schwierigkeitsgrad

    Wer bei The Blood of Dawnwalker bislang vor allem an den Kämpfen verzweifelt ist, darf sich freuen: Game Director Konrad Tomaszkiewicz hat für Anfang Oktober 2026 den ersten großen Patch für das Vampir-Rollenspiel angekündigt. Im Zentrum steht ein komplett neuer, leichterer Schwierigkeitsgrad – dazu kommen ein überarbeitetes Kampf-Targeting und spürbar leichtere Fluchtmöglichkeiten vor Gegnern.

    Was ändert sich im neuen Schwierigkeitsgrad von The Blood of Dawnwalker?

    Bisher war der “Story”-Modus die einfachste Stufe im Spiel. Das ändert sich mit dem Oktober-Update: Der alte Story-Modus wird umbenannt und rückt eine Stufe nach oben, während eine brandneue, noch entspanntere Einstellung seinen Platz einnimmt. Sie richtet sich laut Tomaszkiewicz gezielt an Spielerinnen und Spieler, die die Geschichte um den Vampirjäger Coen erleben wollen, ohne sich intensiv mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen. Insgesamt stehen nach dem Patch fünf Schwierigkeitsgrade zur Wahl, von der neuen, kampfarmen Einstiegsstufe bis hin zum fordernden “Duellant”-Modus für Fans knackiger Gefechte.

    • Neuer, leichterer Schwierigkeitsgrad, der Kämpfe deutlich in den Hintergrund rückt.
    • Bisheriger “Story”-Modus wird umbenannt und leicht angehoben – insgesamt fünf Stufen von entspannt bis “Duellant”.
    • Überarbeitetes Ziel-System (Targeting) für präzisere, weniger hakelige Kämpfe.
    • Leichteres Entkommen: Betäubte Gegner bleiben länger im Stun, da künftig drei Treffer nötig sind, um die Betäubung frühzeitig zu brechen.

    Warum überarbeitet Rebel Wolves das Kampf- und Fluchtsystem?

    Neben dem neuen Schwierigkeitsgrad schraubt das Team auch am Kampfgefühl selbst. Das Targeting-System, das bislang beim Anvisieren von Gegnern in hektischen Situationen für Frust sorgte, wird überarbeitet. Wer aus einem Gefecht fliehen will, soll das künftig ebenfalls einfacher schaffen: Gegner bleiben nach einer Betäubung länger wehrlos, weil laut Tomaszkiewicz erst drei zusätzliche Treffer nötig sind, um den Stun-Zustand vorzeitig zu beenden. Das verschafft Spielerinnen und Spielern mehr Luft, um sich aus brenzligen Situationen zurückzuziehen, statt in jedem Scharmützel bis zum Schluss durchhalten zu müssen.

    Dass ausgerechnet Konrad Tomaszkiewicz hier nachjustiert, hat Gewicht: Der Pole war Game Director von The Witcher 3: Wild Hunt und gründete nach seiner Zeit bei CD Projekt Red gemeinsam mit weiteren Branchenveteranen das Studio Rebel Wolves. The Blood of Dawnwalker ist dessen erstes Projekt und seit Anfang September 2026 unter anderem auf Steam erhältlich. Seit dem Release hatten Spielerinnen und Spieler vor allem an holprigen Tutorials, wortkargen NPCs sowie an Rucklern und gelegentlichen Shader-Abstürzen zu knabbern – ein erster kleiner Patch besserte bereits einige dieser Punkte nach, während an den technischen Problemen weiterhin gearbeitet wird. Der angekündigte Oktober-Patch zeigt, dass Rebel Wolves offenbar genau hinhört, was die Community zurückmeldet, und bereit ist, auch grundlegende Design-Entscheidungen wie den Schwierigkeitsgrad noch einmal anzufassen.

    Quelle: IGN, Eurogamer

    Habt ihr The Blood of Dawnwalker schon angespielt? Schreibt uns in den Kommentaren, ob euch der neue leichte Schwierigkeitsgrad reizt oder ob ihr lieber bei den harten Kämpfen bleibt!

  • Final Fantasy 7 Revelation – Director erwartet über 100 Stunden Spielzeit für Completionisten

    Final Fantasy 7 Revelation – Director erwartet über 100 Stunden Spielzeit für Completionisten

    Final-Fantasy-7-Revelation-Regisseur Naoki Hamaguchi hat im Gespräch mit IGN eine erste, sehr grobe Vorstellung davon gegeben, wie viel Zeit Fans für den Abschluss der Remake-Trilogie einplanen sollten – zumindest, wenn sie wirklich alles sehen wollen. Wer jedes Asset und jedes Element des Spiels prüfen und vervollständigen möchte, komme dabei „leicht auf über hundert Stunden“, so Hamaguchi wörtlich. Die Aussage fiel im selben Interview-Umfeld, in dem der Regisseur zuletzt bereits für Aufsehen gesorgt hatte.

    Wie lang ist Final Fantasy 7 Revelation zum Durchspielen?

    Eine offizielle, exakte Spielzeitangabe für die Hauptgeschichte allein nannte Hamaguchi nicht. Seine Formulierung bezog sich ausdrücklich auf Completionisten, die das gesamte Spiel bis ins letzte Detail durchleuchten – von Nebenaufgaben über Sammelobjekte bis zu optionalen Arealen. Genau für dieses Vorgehen veranschlagt der Regisseur „leicht über hundert Stunden“, was den dritten und letzten Teil der Final-Fantasy-7-Remake-Trilogie zu einem der umfangreichsten Rollenspiele der kommenden Jahre machen würde, sollte sich die Einschätzung im finalen Produkt bestätigen.

    Was macht die Fertigstellung so aufwendig?

    Als Grund für den enormen Umfang nannte Hamaguchi implizit die schiere Menge an Inhalten, die als letztes Kapitel der Geschichte abgebildet werden müssen: offene Areale, zahlreiche Nebenhandlungen und ein finaler Akt, der die Ereignisse rund um Sephiroths Rückkehr zu Ende erzählt. Erst kürzlich hatte der Regisseur zudem den gewaltigen Speicherbedarf des Spiels bestätigt – in unserem Bericht zum gewaltigen Speicherbedarf des Spiels lest ihr, warum die Installation auf PS5 und PC rund 200 GB belegen soll. Beide Aussagen zusammen zeichnen das Bild eines Titels, der bei Umfang und Detailgrad offenbar keine Kompromisse eingeht.

    Zur Einordnung: Schon die ersten beiden Trilogie-Teile, Final Fantasy 7 Remake und Final Fantasy 7 Rebirth, galten für ein einzelnes Kapitel der ursprünglichen Geschichte als überraschend umfangreich und boten weit mehr Nebeninhalte, als es das Original von 1997 vorsah. Sollte sich Hamaguchis Einschätzung von über 100 Stunden für Completionisten bestätigen, würde Revelation als Abschluss der Neuinterpretation diesen Trend konsequent fortsetzen – und Fans, die die Reise wirklich bis zum letzten Detail auskosten wollen, müssten entsprechend viel Zeit mitbringen.

    Final Fantasy 7 Revelation erscheint am 8. April 2027 für PS5, Nintendo Switch 2, PC und Xbox Series X/S. Wie viel Zeit für einen reinen Durchlauf der Hauptstory nötig sein wird, ließ Hamaguchi offen – hier dürften genauere Angaben erst näher am Release folgen.

    Quelle: IGN

    Wie stehst du zu einer Spielzeit von über 100 Stunden für Completionisten? Schreib es uns in die Kommentare und bleib für weitere Updates bei Scene Gamers am Ball!

  • Diablo 5: Blizzard bestätigt vollen Multiplayer – Shared-World-Frage bleibt offen

    Diablo 5: Blizzard bestätigt vollen Multiplayer – Shared-World-Frage bleibt offen

    Blizzard hat sich bislang bedeckt gehalten, wie der Mehrspieler-Modus von Diablo 5 tatsächlich aussehen wird. Jetzt gibt es erstmals eine klare Ansage: Im Rahmen eines Gruppeninterviews bestätigte Senior Game Director Joe Shely gegenüber PC Gamer, dass Diablo 5 vollen Multiplayer unterstützen wird. Offen bleibt allerdings, wie nah sich das Ganze am Shared-World-Ansatz von Diablo 4 orientiert.

    Was hat Blizzard zu Diablo 5 und Multiplayer gesagt?

    Shely wurde direkt gefragt, ob Diablo 5 sowohl solo als auch im Mehrspieler funktioniert. Seine Antwort war eindeutig: “Like Diablo 4, it is a game that you can play solo or multiplayer, however you please, and you should be able to play all of the content with your friends.” Übersetzt heißt das: Genau wie in Diablo 4 sollt ihr Diablo 5 komplett solo oder mit Freunden durchspielen können, ohne dass euch dabei Inhalte verwehrt bleiben, egal für welche Spielweise ihr euch entscheidet.

    Was Blizzard bislang nicht verraten hat: ob Diablo 5 wie Diablo 4 eine dauerhaft geteilte offene Welt bekommt, in der euch ständig fremde Spieler über den Weg laufen, etwa bei Helltides, Weltbossen oder Legion-Events. Auf Nachfrage ließ das Studio diese Detailfrage bewusst offen und verwies darauf, dass es dazu erst näher am für Frühjahr 2029 angepeilten Release mehr Informationen geben wird. Auch auf der offiziellen Diablo-Seite von Blizzard findet sich dazu bislang nichts Konkretes.

    Stimmungsvolles Titelbild des PC-Gamer-Artikels über das Interview zum Diablo-5-Multiplayer
    Bildquelle: PC Gamer

    Wie hat sich der Multiplayer in der Diablo-Reihe entwickelt?

    Ein Blick zurück zeigt, warum diese Aussage für viele Fans überhaupt eine große Sache ist. Diablo 2 setzte 2000 auf simplen Multiplayer über Battle.net, jede Gruppe spielte aber in ihrer eigenen abgeschotteten Instanz. Diablo 3 machte das mit offenen Public Games etwas zugänglicher, blieb im Kern jedoch ebenfalls instanziert. Erst Diablo 4 wagte 2023 den großen Schritt zur echten Shared World: In der offenen Welt laufen euch ständig andere Spieler über den Weg, ihr seht sie bei Weltevents, in Städten und einfach beim Erkunden. Für viele fühlte sich das lebendig und MMO-artig an, andere empfanden es als immersionsbrechend, wenn sich plötzlich ein Dutzend fremder Charaktere um denselben Weltboss drängelt. Genau diese Debatte dürfte jetzt auch bei Diablo 5 wieder aufflammen, sobald mehr Details bekannt werden.

    Was bedeutet das für Solo-Spieler?

    Wer Diablo lieber allein durchspielt, kann laut Shelys Aussage erst mal aufatmen: Blizzard verspricht ausdrücklich, dass sich sämtliche Inhalte auch solo abschließen lassen sollen. Ob ihr dabei trotzdem ständig fremde Spieler in der offenen Welt seht wie in Diablo 4, oder ob es Optionen gibt, das zu reduzieren, ist aber noch völlig offen. Für alle, die sich hingegen mehr auf ein MMO-artiges Miteinander freuen, bleibt ebenfalls nur Warten auf weitere Infos von Blizzard, etwa über Blizzards offizielles News-Portal.

    Alle bislang bekannten Infos zu Setting, Release-Fenster und der neuen Plague-Knight-Klasse haben wir in unserem großen Diablo-5-Überblick zusammengefasst. Wie es überhaupt zur Ankündigung kam, lest ihr in unserem Artikel zur offiziellen Diablo-V-Enthüllung.

    Quelle: GameStar, PC Gamer

    Was meint ihr: Sollte Diablo 5 den Shared-World-Ansatz aus Diablo 4 übernehmen, oder wünscht ihr euch lieber wieder eine ruhigere, instanzierte Welt wie in Diablo 2 und 3? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • Fable-Reboot: Warum sich Playground Games zehn Jahre Zeit für die Marke nimmt

    Fable-Reboot: Warum sich Playground Games zehn Jahre Zeit für die Marke nimmt

    Fable ist zurück – und Xbox lässt sich dafür richtig viel Zeit. Playground Games arbeitet inzwischen seit rund zehn Jahren am Reboot der britischen Kult-Rollenspielreihe, und Studio-Verantwortliche erklären jetzt öffentlich, warum das so ist. Im Gespräch mit Eurogamer bezeichnet ein leitender Entwickler von Playground Games Fable als zentralen Bestandteil der „DNA“ der gesamten Xbox-Plattform.

    Warum dauert die Entwicklung von Fable so lange?

    Laut den Entwicklern hat die Bedeutung der Marke für Xbox das Projekt vor genau der Art von Kürzungen geschützt, die zuletzt reihenweise andere Studios und Projekte bei Microsoft getroffen haben. Statt das Spiel unter Zeitdruck fertigzustellen, hat das Team offenbar den Freiraum bekommen, Systeme, Welt und Ton so lange zu verfeinern, bis sie wirklich passen. Konkrete Zahlen zu Team-Größe oder Budget nennt Playground Games nicht, aber der Grundton ist klar: Fable soll das Aushängeschild werden, das zeigt, wofür Xbox als Marke noch steht.

    Was ist mit dem alten Fable-Universum passiert?

    Die Fable-Reihe hat schon einmal einen herben Rückschlag erlebt. Die ursprüngliche Trilogie von Lionhead Studios (2004 bis 2010) galt als eines der Aushängeschilder der ersten beiden Xbox-Konsolengenerationen, bevor Microsoft das Studio 2016 schloss. Der Nachfolger „Fable Legends“ wurde noch vor dem Release komplett eingestampft. Dass ausgerechnet Playground Games – bekannt für die „Forza Horizon“-Reihe – die Marke wiederbeleben darf, ist entsprechend ein Vertrauensbeweis: Das Studio hat mit Open-World-Rennspielen Erfahrung, aber nie zuvor ein waschechtes Rollenspiel abgeliefert. Die lange Entwicklungszeit dürfte auch damit zusammenhängen, dass das Team parallel neue Kompetenzen aufbauen musste.

    Für Xbox-Fans bedeutet das vor allem: Geduld. Ein konkretes Releasedatum hat Microsoft weiterhin nicht genannt, offizielle Angaben beschränken sich bislang auf vage Zeitfenster. Wer auf einen baldigen Termin gehofft hatte, sollte sich nach den aktuellen Aussagen eher auf einen Release ohne festen Fahrplan einstellen als auf eine kurzfristige Ankündigung.

    Aus unserer Sicht ist das eine nachvollziehbare, aber riskante Strategie: Nach dem Fable-Legends-Debakel und mehreren zuletzt enttäuschenden Xbox-Erstveröffentlichungen kann sich Microsoft kaum einen weiteren Fehlschlag bei einer seiner bekanntesten Marken leisten. Je länger die Entwicklung dauert, desto größer wird allerdings auch der Erwartungsdruck der Community.

    Dialog- und Entscheidungs-Szene aus dem neuen Fable, das Spielerentscheidungen in den Vordergrund stellt
    Bildquelle: Eurogamer (https://www.eurogamer.net/fable-vital-dna-of-xbox-playground-games)

    Quelle: Eurogamer, GamesRadar+

    Was erwartet ihr vom neuen Fable – schreibt es uns in die Kommentare!

  • The Blood of Dawnwalker: Rebel Wolves arbeitet bereits am Nachfolger

    The Blood of Dawnwalker: Rebel Wolves arbeitet bereits am Nachfolger

    Keine Woche ist seit dem Release vergangen, da hat Entwicklerstudio Rebel Wolves bereits mit der Planung für einen Nachfolger zu The Blood of Dawnwalker begonnen. Der Grund dafür ist simpel: Das Vampir-Horror-RPG läuft kommerziell und kritisch außergewöhnlich gut.

    Wie erfolgreich war der Start von The Blood of Dawnwalker wirklich?

    Die Zahlen sprechen für sich: Über eine Million verkaufte Exemplare innerhalb weniger Tage, eine “Sehr positive” Wertung bei mehreren Tausend Steam-Rezensionen und ein Testergebnis von 83 Prozent bei PC Gamer selbst. Auf Steam erreichte der Titel einen Höchststand von rund 70.000 gleichzeitigen Spielerinnen und Spielern – ein bemerkenswerter Wert für ein Studio ganz ohne etablierte Marke im Rücken. Wie rasant die Verkaufszahlen direkt nach Release in die Höhe schossen, haben wir bereits in unserem Bericht zum fulminanten Verkaufsstart eingeordnet.

    Was wissen wir schon über den Nachfolger?

    Öffentlich wurde die Nachricht über LinkedIn: Narrative Director Jakub Szamałek von Rebel Wolves bestätigte dort, dass sich das Studio bereits in der Vorproduktionsphase für ein neues Kapitel der Dawnwalker-Saga befindet. Passend dazu schaltete das Team eine Stellenanzeige für eine Lead-Writer-Position, die Szamałek direkt unterstellt sein und gemeinsam mit ihm “das nächste Kapitel der Dawnwalker-Saga” mitgestalten soll. Konkrete Details zu Setting, Handlung oder Erscheinungstermin gibt es naturgemäß noch nicht – bei einer derart frühen Phase dürften noch etliche Jahre bis zur Veröffentlichung vergehen. Einen ersten Ausblick auf die größere Richtung der Saga gab es allerdings schon vorher: Beim Summer Game Fest zeigte Rebel Wolves einen CGI-Teaser, der Protagonist Coen in einem völlig anderen, modernen Umfeld präsentiert und andeutet, wohin die Geschichte langfristig führen könnte.

    Dass ein derart schneller Schritt Richtung Fortsetzung überhaupt möglich ist, hat auch mit der Geschichte von Rebel Wolves zu tun: Das polnische Studio wurde erst vor wenigen Jahren von ehemaligen CD-Projekt-Red-Entwicklern gegründet, die zuvor an der Witcher-Reihe mitgewirkt hatten. The Blood of Dawnwalker ist ihr Debütwerk – und dass ein brandneues Studio mit seinem ersten Spiel gleich eine Million Verkäufe und größtenteils positive Kritiken einfährt, ist alles andere als selbstverständlich. Aus unserer Sicht zeigt das vor allem, wie viel Vertrauen die Spielerschaft erfahrenen Entwicklern auch ganz ohne etablierte Marke entgegenbringt – und dass sich Rebel Wolves diesen Vertrauensvorschuss bislang redlich verdient hat. Für Fans bedeutet die frühe Ankündigung vor allem eines: Geduld. Bis zu einer spielbaren Fortsetzung dürften noch Jahre vergehen, während das aktuelle Spiel in der Zwischenzeit sicher noch mit Patches und womöglich zusätzlichen Inhalten weiter unterstützt wird.

    Kampfszene aus The Blood of Dawnwalker mit dem Protagonisten Coen gegen einen Gegner in nebliger Umgebung
    Bildquelle: Rebel Wolves / Bandai Namco, offizielles Pressematerial zu The Blood of Dawnwalker
    Atmosphärische Spielszene aus The Blood of Dawnwalker mit gotischer Architektur und Vampir-Thematik
    Bildquelle: Rebel Wolves / Bandai Namco, offizielles Pressematerial zu The Blood of Dawnwalker

    Quelle: PC Gamer

    Was wünscht ihr euch von einer möglichen Fortsetzung von The Blood of Dawnwalker? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • The Blood of Dawnwalker: 1 Million verkaufte Exemplare in nur zwei Tagen

    The Blood of Dawnwalker: 1 Million verkaufte Exemplare in nur zwei Tagen

    Ein neues IP, kein bekanntes Franchise im Rücken, und trotzdem ein Verkaufsknaller: The Blood of Dawnwalker hat innerhalb von nur zwei Tagen seit dem Release am 3. September die Marke von einer Million verkauften Exemplaren geknackt. Publisher Bandai Namco und Entwicklerstudio Rebel Wolves haben die Zahl offiziell bestätigt.

    Worum geht es in The Blood of Dawnwalker?

    Das dunkle Fantasy-Rollenspiel schickt Spielerinnen und Spieler als Coen durch das Europa des 14. Jahrhunderts, tagsüber Mensch, nachts Vampir, auf der Suche danach, die eigene Familie zu retten. Entwickelt wird das Open-World-Abenteuer von Rebel Wolves, einem 2022 gegründeten Studio aus Warschau, zu dessen Mitgründern unter anderem Konrad Tomaszkiewicz zählt, der als Game Director an The Witcher 3: Wild Hunt mitgearbeitet hat.

    Warum ist der Erfolg für ein komplett neues Studio bemerkenswert?

    Eine Million verkaufte Exemplare in 48 Stunden ist für etablierte Fortsetzungen längst keine Seltenheit mehr, für ein Debütspiel eines noch unbekannten Studios ohne Vorgänger-Fanbase aber ein echtes Ausrufezeichen. Aus unserer Sicht zeigt der Erfolg vor allem zwei Dinge: Erstens zieht die Witcher-3-DNA im Entwicklerteam offenbar spürbar, viele Spieler dürften genau wegen dieser Verbindung genauer hingeschaut haben. Zweitens scheint aktuell eine spürbare Nachfrage nach handgemachten, storygetriebenen Einzelspieler-RPGs zu bestehen, abseits der ganz großen Live-Service-Wellen. Das dürfte auch andere kleinere Studios ermutigen, mit ambitionierten neuen Marken ins Rennen zu gehen, statt sich auf sichere Fortsetzungen zu verlassen. Gerade weil das Rollenspiel-Genre zuletzt vor allem von großen, bekannten Namen dominiert wurde, ist ein derart starker Verkaufsstart einer komplett neuen Marke ein Signal an die gesamte Branche: Spielerinnen und Spieler sind offenbar bereit, auch unbekannten Studios eine Chance zu geben, solange Konzept und Umsetzung überzeugen.

    Wer nach dem Kauf noch tiefer ins Spiel eintauchen will, findet in unserem Guide zu allen Romance-Optionen in The Blood of Dawnwalker weitere Details abseits der reinen Verkaufszahlen.

    Quelle: IGN

    Habt ihr euch The Blood of Dawnwalker schon gekauft? Erzählt uns in den Kommentaren, wie es euch bisher gefällt!

  • Exodus: Dieses Sci-Fi-RPG von Ex-Mass-Effect-Machern weckt alte BioWare-Gefühle

    Exodus: Dieses Sci-Fi-RPG von Ex-Mass-Effect-Machern weckt alte BioWare-Gefühle

    Ein Sci-Fi-RPG, das nach zehn Jahren endlich wieder dieses ganz bestimmte BioWare-Gefühl weckt? Genau das beschreibt GamePro nach einer ausführlichen Anspiel-Session mit Exodus, dem kommenden Titel von Archetype Entertainment. Das Studio wurde von ehemaligen BioWare-Köpfen gegründet, die maßgeblich an Klassikern wie Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic und eben Mass Effect mitgeschrieben haben – und genau diese DNA soll in Exodus stecken.

    Was hat GamePro in der Anspiel-Session konkret gespielt?

    Die Redaktion hat eine komplette Mission auf dem PC gezockt und dabei laut eigener Aussage als bekennender Mass-Effect-Fan fast die komplette Wunschliste abgehakt: wichtige Entscheidungen mit spürbaren Konsequenzen, wuchtige Kämpfe mit taktischen Optionen und ein Begleiter-System, das an die besten Momente der alten BioWare-Rollenspiele erinnert. Genau diese Mischung aus Story-Gewicht und Third-Person-Action war es, die Mass Effect einst so besonders gemacht hat – und die seit dem Ende der Reihe im Genre gefehlt hat.

    Warum ist das für RPG-Fans gerade jetzt relevant?

    Seit dem Ende der ursprünglichen Mass-Effect-Trilogie warten viele Rollenspiel-Fans auf einen würdigen geistigen Nachfolger. Cyberpunk 2077 und Starfield haben zwar in Teilbereichen ähnliche Ansätze verfolgt, kombinierten aber selten Entscheidungsgewicht, Begleiter-Beziehungen und storygetriebene Kämpfe so eng miteinander wie einst BioWare. Aus unserer Sicht ist genau das der Grund, warum die Erwartungen an Exodus so hoch sind: Mit Drew Karpyshyn als Lead Writer, der bereits an Mass Effect und Knights of the Old Republic mitgeschrieben hat, sitzt hier tatsächlich jemand am Ruder, der weiß, wie man solche Momente inszeniert. Exodus soll laut aktuellem Stand am 7. April 2027 für PS5, Xbox Series X/S und PC erscheinen – bis dahin bleibt aber noch Zeit, um die Systeme weiter zu verfeinern.

    Quelle: GamePro

    Habt ihr die Mass-Effect-Trilogie geliebt und seid gespannt auf Exodus? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!