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  • Ex-PlayStation-Boss Yoshida: Darum sollte Expedition 33 kein “rundenbasiertes RPG” heißen

    Ex-PlayStation-Boss Yoshida: Darum sollte Expedition 33 kein “rundenbasiertes RPG” heißen

    Ein Satz, der aufhorchen lässt: Shuhei Yoshida, jahrelang Chef der Worldwide Studios von PlayStation, hat öffentlich gemacht, dass er dem Team von Sandfall Interactive aktiv davon abgeraten hat, Clair Obscur: Expedition 33 als “rundenbasiertes RPG” zu bewerben. Sein Argument: Der Begriff schrecke potenzielle Spielerinnen und Spieler eher ab, als sie neugierig zu machen.

    Warum wollte Yoshida den Begriff “rundenbasiertes RPG” vermeiden?

    Laut Yoshidas Aussage sei “turn-based” im westlichen Markt vor allem bei einem breiteren Publikum negativ vorbelastet. Viele Spieler verbinden den Begriff mit langsamen, altbackenen Kampfsystemen und meiden Titel deshalb schon beim ersten Trailer, ohne die eigentliche Qualität des Gameplays zu sehen. Sein Rat an Sandfall Interactive: lieber über die packende Inszenierung, die Optik im Stil der Belle Époque und die dynamischen Elemente im Kampfsystem sprechen als über das Rundenprinzip selbst.

    Wie hat sich das Label “rundenbasiert” bisher auf die Wahrnehmung von RPGs ausgewirkt?

    Das ist kein neues Phänomen. Schon bei japanischen RPG-Reihen wie Final Fantasy oder Persona diskutiert die Branche seit Jahren, wie stark die Genre-Bezeichnung westliche Käufer abschreckt, obwohl gerade diese Serien international enorm erfolgreich sind. Clair Obscur: Expedition 33 selbst zeigt, wie wenig das Kampfsystem am Ende tatsächlich abgeschreckt hat: Das Spiel gilt inzwischen als eines der am besten bewerteten RPGs der letzten Jahre und hat sich trotz “klassischem” Rundenprinzip mit Ausweich- und Konter-Elementen in Echtzeit an ein riesiges Publikum verkauft. Das deutet eher darauf hin, dass nicht das Kampfsystem selbst das Problem ist, sondern wie es kommuniziert wird.

    Aus unserer Sicht zeigt die Aussage vor allem eins: Marketing-Sprache kann laut erfahrenen Branchenkennern wie Yoshida über Erfolg oder Misserfolg mitentscheiden, noch bevor ein einziger Spieler den Controller in die Hand nimmt. Für kommende Studios mit ähnlich mutigen Kampfsystemen dürfte das ein Denkanstoß sein, im Trailer lieber Atmosphäre und Tempo zu zeigen als Genre-Etiketten zu bemühen.

    Quelle: VGC, Eurogamer

    Was haltet ihr von Yoshidas Einschätzung – schreckt euch die Bezeichnung “rundenbasiert” wirklich ab, oder ist euch das Kampfsystem egal, solange das Spiel gut ist? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!