Tag: Simulation

  • Minecraft besiegt sich selbst: YouTuber simuliert 2 Milliarden Jahre Spielzeit

    Minecraft besiegt sich selbst: YouTuber simuliert 2 Milliarden Jahre Spielzeit

    Kann sich Minecraft theoretisch selbst besiegen, ganz ohne dass jemand Maus oder Controller in die Hand nimmt? Genau dieser Frage ist der YouTuber RedLogic nachgegangen – und ist auf ein verblüffendes Ergebnis gestoßen: Unter den richtigen Zufallsbedingungen kann eine Minecraft-Welt tatsächlich den Enderdrachen besiegen und den Abspann auslösen. Der Haken dabei: Es würde rund 2 Milliarden Ingame-Jahre dauern.

    Was hat RedLogic bei seinem Minecraft-Projekt wirklich gemacht?

    Wichtig fürs Verständnis: RedLogic hat nicht 2 Milliarden Jahre lang tatsächlich einen Minecraft-Server laufen lassen. Zunächst suchte er sich einen passenden Seed mit einem bereits vollständig aktivierten Endportal mit allen zwölf Enderaugen, das nah genug unter einem Eisspitzen-Biom liegt, damit Mobs überhaupt in seine Nähe gelangen können. Mobs können selbst keine Enderaugen herstellen oder einsetzen, das Portal musste also von Anfang an “fertig” im Seed vorhanden sein. Aufbauend auf einer Idee des YouTubers RetroGamingNow testete RedLogic anschließend eine Kettenreaktion: Ein Enderman müsste rein zufällig einen geschnitzten Kürbis aufheben und auf Schnee ablegen, wodurch versehentlich ein Schneegolem entsteht. Dieser Golem müsste sich dann Richtung Portal bewegen und dort einen Creeper reizen, dessen Explosion Blöcke wegsprengt und so den Weg zum Enderdrachen freilegt.

    Da niemand einen Rechner Milliarden Jahre lang laufen lassen kann, ersetzte RedLogic die einzelnen Spiel-Ticks durch eine statistische Methode, eine sogenannte Monte-Carlo-Simulation. Die Software rechnete anhand der bekannten Zufallswahrscheinlichkeiten von Minecraft aus, wie lange ein bestimmtes Ereignis im Schnitt auf sich warten lässt, und sprang dann direkt zum nächsten relevanten Zeitpunkt. Aus Milliarden einzelner Spiel-Ticks wurden so, wie RedLogic es nennt, “statistisch abgetastete Wartezeiten”. Das Ergebnis ist also eine mathematische Hochrechnung auf Basis echter Spielmechaniken, keine tatsächlich durchgespielte Ingame-Zeit und erst recht keine 2 Milliarden Jahre am Stück gespielt.

    Wie kam RedLogic auf genau 2 Milliarden Jahre für den Sieg?

    Laut Simulation dauerte es bis Jahr 33.477, ehe ein Enderman zum ersten Mal einen Kürbis aufhob. Erst im Jahr 35.510 provozierte ein daraus entstandener Schneegolem einen Creeper, dessen Explosion den ersten Abschnitt des Weges zum Portal freilegte. Danach zog sich der Prozess über schier astronomische Zeiträume: Ein einzelner Golem soll RedLogics Berechnungen zufolge rund 18 Millionen Jahre lang ziellos durchs Ende gewandert sein, bevor er einen weiteren Endkristall traf. Erst nach etwa einer Milliarde Jahre war der Enderdrache durch die zufälligen Golem- und Creeper-Treffer spürbar geschwächt, und erst nach rund 1,975 Milliarden Jahren landete der entscheidende Treffer, der den Drachen endgültig besiegte und den Abspann auslöste.

    Das komplette Video zu dem Projekt “Running Minecraft Until It Beats Itself” hat RedLogic auf seinem YouTube-Kanal veröffentlicht.

    Warum ist so ein Kuriositäten-Projekt überhaupt bemerkenswert?

    So schräg das Projekt klingt, es reiht sich in eine lange Tradition der Minecraft-Community ein, Spielmechaniken bis an ihre Grenzen und darüber hinaus auszureizen, von riesigen Redstone-Computern bis zu Marathon-Let’s-Plays, die reale Jahre dauern. Dass ausgerechnet Minecraft, seit Jahren eines der meistgespielten Spiele der Welt, sich unter Laborbedingungen selbst besiegen kann, unterstreicht vor allem, wie komplex und emergent das Zusammenspiel aus Mobs, Physik und Zufallswerten mittlerweile geworden ist. Für den eigenen Spielstand ändert sich dadurch natürlich nichts, niemand muss 2 Milliarden Jahre warten, um den Enderdrachen zu besiegen. Das Experiment zeigt aber eindrucksvoll, wie viel Rechenarbeit und Kreativität die Community abseits offizieller Updates in das Spiel steckt, während Mojang mit der kommenden Minecraft LIVE 2026 schon die nächsten offiziellen Neuigkeiten vorbereitet.

    Quelle: PC Gamer

    Würdest du lieber 2 Milliarden Jahre auf den Abspann warten oder holst du dir den Sieg über den Enderdrachen selbst? Schreib’s uns in die Kommentare!

  • ReStory: Chill Electronics Repairs ist da – Reparatur-Sim im Y2K-Tokio-Look startet auf Steam

    ReStory: Chill Electronics Repairs ist da – Reparatur-Sim im Y2K-Tokio-Look startet auf Steam

    Wer nach dem ganzen Beta-Trubel und den Esports-Gruppenphasen heute mal was Ruhigeres sucht, wird bei ReStory: Chill Electronics Repairs fündig. Der neue Titel von Publisher tinyBuild ist ab sofort auf Steam erhältlich und schickt euch in ein liebevoll gestaltetes Tokio der Jahrtausendwende, wo ihr eine kleine Elektronik-Reparaturwerkstatt betreibt.

    Worum es in ReStory geht

    Statt Zeitdruck und Stress setzt ReStory ganz bewusst auf entspanntes Gameplay. Ihr nehmt kaputte Konsolen, Radios, Kameras und andere Y2K-Elektronik entgegen, öffnet sie, findet den Defekt und repariert ihn Schritt für Schritt. Zwischendurch lernt ihr die Nachbarschaft und ihre Stammkundschaft kennen – das Spiel setzt also nicht nur auf Handwerk, sondern auch auf kleine Geschichten rund um eure Werkstatt.

    • Reparatur-Gameplay mit echten Y2K-Geräten wie Röhrenfernsehern, Discmans und alten Handys
    • Handgezeichneter Grafikstil im Tokio-Setting der späten 90er und frühen 2000er
    • Entspanntes Tempo ohne Zeitdruck oder Fail-States
    • Wiederkehrende Kundschaft mit eigenen kleinen Geschichten
    • Release direkt zum vollen Preis, kein Early-Access-Status

    Warum das Spiel schon vor Release Aufmerksamkeit bekam

    Noch vor dem eigentlichen Release hatte ReStory bereits über 700.000 Wishlist-Einträge auf Steam gesammelt – eine beachtliche Zahl für einen vergleichsweise kleinen Cozy-Titel ohne großes Marketingbudget. Das zeigt, wie stark die Nachfrage nach entspannten Simulationsspielen mit Y2K-Ästhetik aktuell ist, ein Trend, der sich seit einigen Jahren durch das gesamte Cozy-Games-Genre zieht.

    Szene aus ReStory: Chill Electronics Repairs im Y2K-Tokio-Setting
    Bildquelle: Steam / tinyBuild

    Einordnung: Cozy Games als verlässlicher Nischen-Erfolg

    tinyBuild hat sich in den letzten Jahren zunehmend als Publisher für genau solche Nischenspiele positioniert, die abseits der großen Blockbuster ihr Publikum finden. Reparatur- und Handwerks-Sims wie ReStory profitieren dabei von einem Publikum, das nach ruhigeren Gegenentwürfen zu kompetitiven Shootern oder Open-World-Grindern sucht. Aus unserer Sicht ist das genau der richtige Move für den heutigen Tag: Zwischen Beta-Starts, Trailer-Ankündigungen und Esports-Gruppenphasen bietet ReStory eine willkommene Verschnaufpause – klein, sympathisch und ohne den Druck, irgendetwas gewinnen zu müssen.

    Quelle: Steam News, Saving Content

    Lust auf eine entspannte Runde Feierabend-Gaming? Schaut auf der Steam-Seite von ReStory vorbei und öffnet eure erste Werkstatt-Tür.