Wer Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen auf der Nintendo Switch 2 spielt, muss sich noch gedulden: Capcom hat bestätigt, dass ein eigenes Update für die Switch-2-Fassung „aktuell in Entwicklung“ ist. Einen Termin nennt der Publisher nicht.
Was hat Capcom angekündigt?
Zuerst erschien Title Update 4.1 für PS5, Xbox Series X|S und Steam. Es behebt mehrere bekannte Probleme und enthält Anpassungen und Bugfixes unter anderem zu Vokationen, Gegnern, Pawns, NPCs, Benutzeroberfläche und Quests. Die vollständigen Patch Notes stehen auf der offiziellen Website des Spiels.
Für die Switch-2-Version von „Arisen“ gibt es dieses Update noch nicht. Capcom schreibt, es werde „zu einem späteren Zeitpunkt“ veröffentlicht, und bittet um Geduld.
Was bedeutet das für Switch-2-Spieler?
Dark Arisen ist erst seit Anfang Oktober erhältlich. Alle, die auf Nintendos neuer Konsole Probleme bemerkt haben, bekommen damit zumindest die Zusage, dass Fixes unterwegs sind. Konkret heißt das: Du musst nichts tun, außer die Konsole online zu halten und auf den Download zu achten. Wann genau der Patch kommt und ob er den Inhalt von Title Update 4.1 komplett übernimmt, ist offen.
Dass Plattformen bei Updates zeitversetzt bedient werden, ist bei Multiplattform-Releases nicht ungewöhnlich, etwa wegen separater Zertifizierungsprozesse. Für die Community ist es trotzdem ärgerlich, wenn gerade die neueste Hardware warten muss. Aus unserer Sicht ist die klare Kommunikation von Capcom hier das Beste, was man ohne Termin tun kann.
Behalte also unsere Meldungen im Auge, sobald Capcom einen Zeitplan für das Switch-2-Update nennt.
Capcom nennt den Termin: Die kostenlose Prologue-Demo von Monster Hunter Wilds erscheint am 19. Oktober 2026 für die Nintendo Switch 2. Angekündigt hatte Capcom die Demo bereits im vergangenen Monat.
Wie Nintendo Life berichtet, ist der Download komplett kostenlos. Ab demselben Tag sind auch digitale Vorbestellungen möglich.
Was bietet die Prologue-Demo auf der Switch 2?
Kostenloser Download ohne Haken
Spielstand-Übernahme in die Vollversion
Lokales Spiel mit Freunden und Familie, sofern alle eine Switch 2 haben
Online-Multiplayer ist laut Kleingedrucktem in der Demo nicht verfügbar
Wann erscheint Monster Hunter Wilds auf der Switch 2?
Die Vollversion kommt am 4. Dezember 2026. Danach folgt 2027 die neue Erweiterung Monster Hunter Wilds: Ascendance. Bestätigt sind außerdem voller Cross-Play-Support und eine Game-Key-Card-Version. In Japan gibt es zudem ein Switch-2-Bundle.
Für wen lohnt sich die Demo?
Aus unserer Sicht ist die Demo vor allem für alle spannend, die zweifeln, ob Monster Hunter Wilds auf der Switch 2 sauber läuft. Weil der Spielstand übernommen wird, ist die Zeit in der Demo außerdem kein verschenkter Aufwand. Wer die Jagd schon vom PC oder anderen Konsolen kennt, wird davon weniger haben, kann aber vorab die Performance prüfen.
Bildquelle: Nintendo Life (https://www.nintendolife.com/news/2026/10/monster-hunter-wilds-free-prologue-demo-brings-the-hunt-to-switch-2-next-week)
Capcom hat große Pläne für seine hauseigene Technik: Die RE Engine soll zu einer „AI-generation game engine“ werden. Das hat Programmierer Satoshi Ishida auf der Capcom-Konferenz „Capcom Open Conference RE:2026“ am 2. Oktober erklärt. Hinter dem Umbau steckt ein internes Großprojekt namens REX Project.
Warum baut Capcom die RE Engine um?
Ishida nannte drei Gründe. Erstens sind Spiele so groß geworden, dass Datenmengen und Build-Zeiten die Entwicklung ausbremsen. Zweitens arbeiten inzwischen über 2.000 Entwickler mit der Engine, darunter internationale Teams und Leute von anderen Engines – dafür braucht es bessere Mehrsprachigkeit und Barrierefreiheit. Drittens soll KI fest in die Entwicklungs-Pipeline eingebaut werden, statt nur drangeklebt zu werden.
Welche neuen Systeme gehören zum REX Project?
Capcom bündelt mehrere Werkzeuge unter dem Dach:
RE:Dox vereinheitlicht die Datenverarbeitung über verschiedene Formate hinweg
RE:UI beschleunigt Entwicklungswerkzeuge, indem Aussehen und Zustand getrennt werden
RE:Log ersetzt textbasiertes Logging durch ein ID-basiertes System
RE:Flows ist ein visuelles Scripting-Tool, das sich automatisch in Standardcode umwandeln lässt
RE:Runtime ist ein überarbeiteter Laufzeitkern, der auf Batch-Verarbeitung für große Mengen an Charakteren ausgelegt ist, dazu kommt die optimierte Ausführungsschicht RE:C++
Das Ziel: eine Engine, in der KI Code versteht und erzeugt, automatisierte Testläufe zur Fehlersuche spielt und die Entwicklung direkt unterstützt. Ishida sprach von einer Zukunft, in der Teams „gemeinsam mit KI Spiele erschaffen“. Einen Teil der zugrunde liegenden Technik hat Capcom nach eigenen Angaben bereits als Open Source veröffentlicht, um sie für KI-Training nutzbar zu machen.
Was bedeutet das für Spieler und die Zukunft von Resident Evil?
Die RE Engine gibt es seit 2014, ihr Debüt feierte sie 2017 in Resident Evil 7. Seitdem steckt sie in fast 30 Capcom-Titeln. Was ändert sich für Spieler kurzfristig? Wahrscheinlich nichts Sichtbares – die Ankündigung betrifft vor allem die Werkzeuge hinter den Kulissen. Spannend ist sie trotzdem, weil sich die Frage stellt, wie viel KI am Ende in fertigen Spielen steckt.
Capcom hatte im Juni gegenüber Investoren erklärt, generative KI solle Routineaufgaben effizienter machen, damit Entwickler mehr Zeit für das Wesentliche haben. Die Kreativität im Kern der Spiele, so das Unternehmen, solle von Menschen kommen. Aus unserer Sicht wird sich an diesem Versprechen messen lassen müssen, wie weit das REX Project am Ende geht: Automatisierte Tests und weniger Wartezeit beim Bauen dürften die meisten Fans verschmerzen, kreative Inhalte aus der KI-Maschine sind in der Community dagegen oft ein rotes Tuch.
Resident Evil Requiem ist einer der größten Erfolge in der Geschichte der Reihe. Eine unabhängige Verkaufsanalyse von Alinea Analytics zeigt: Das Spiel hat mittlerweile die 500-Millionen-Dollar-Umsatzmarke geknackt. Rund 8,5 Millionen Einheiten wurden bislang verkauft – schneller als jeder andere Teil der Reihe zuvor.
Beim Plattform-Split zeigt sich ein klares Bild: Auf der offiziellen Resident-Evil-Requiem-Seite von Capcom feiert man vor allem die starke PS5-Performance. Sony-Konsolen kommen auf einen Anteil von 48,1 Prozent an allen Spielerinnen und Spielern. Der Steam-Store folgt knapp dahinter mit 43,4 Prozent. Die Xbox-Version bleibt mit nur 8,6 Prozent dagegen deutlich abgeschlagen.
Bildquelle: Capcom, offizielles Pressematerial
Warum hat die Preissenkung auf der PS5 die Verkäufe verdoppelt?
Ein gezielter Preis-Deal auf der PlayStation 5 hat laut der Analyse für einen deutlichen Schub gesorgt: Nach der Reduzierung verdoppelten sich die täglichen Verkaufszahlen auf der Plattform nahezu. Für Capcom ist das ein starkes Signal, dass sich Rabattaktionen auch bei einem großen Blockbuster wie Requiem noch Monate nach dem Release auszahlen – vor allem, wenn der Preis spürbar sinkt statt nur ein paar Euro Nachlass zu bieten.
Bildquelle: Capcom, offizielles Pressematerial
Wie stark hat der Kinostart die Spielerzahlen beeinflusst?
Auch der Kinostart des neuen Resident-Evil-Films hat sich messbar ausgewirkt: Die täglichen aktiven Spielerzahlen (DAU) von Requiem stiegen laut Alinea Analytics um 20 Prozent. Ein gutes Beispiel dafür, wie eng Film und Spiel im Resident-Evil-Franchise mittlerweile miteinander verzahnt sind – ein Kinoerfolg lockt offenbar auch alte und neue Fans zurück an den Controller.
Unsere Einschätzung: Die Zahlen rücken Requiem an die Spitze der Reihe. Bislang hielt das Remake von Resident Evil 4 mit über 600 Millionen Dollar Gesamtumsatz die Bestmarke – allerdings über einen deutlich längeren Zeitraum hinweg. Requiem erreicht die halbe Milliarde spürbar schneller. Für uns zeigt das: Capcoms Mix aus Dual-Protagonisten-Setup mit Leon S. Kennedy und Grace Ashcroft, Cross-Media-Marketing rund um den Kinofilm und punktgenauen Preisaktionen geht bislang voll auf. Wer noch zögert: Auf PS5 und Steam lohnt sich aktuell ein Blick in den Shop, bevor die nächste Rabattwelle wieder vorbei ist.
Fans von Monster Hunter World, die auf einen Auftritt ihres Lieblingsteils auf der Nintendo Switch 2 gehofft haben, müssen jetzt tapfer sein. Im Rahmen der Tokyo Game Show 2026 hat Capcom-Produzent Ryozo Tsujimoto beim Capcom Spotlight deutlich gemacht, dass ein Port von Monster Hunter World für Nintendos neue Konsole höchstwahrscheinlich nicht kommt. Der Grund ist technischer Natur und hat mit der Spiele-Engine zu tun, auf der World aufgebaut wurde.
Warum kommt Monster Hunter World nicht auf die Switch 2?
Laut Tsujimoto liegt die große Hürde im verwendeten Antrieb: Monster Hunter World lief 2018 noch auf Capcoms alter MT-Framework-Engine, während die Reihe seit Monster Hunter Rise komplett auf die hauseigene RE Engine umgestiegen ist. „Von Monster Hunter Rise an nutzen wir unsere eigene RE Engine. Dieser Engine-Wechsel verändert das gesamte Gespräch, unabhängig von Leistung oder Hardware-Power. Wir müssten das Spiel von Grund auf komplett neu bauen“, erklärte der Produzent sinngemäß. Es geht also nicht um mangelnde Rechenpower der Switch 2, sondern schlicht darum, dass World technisch auf einem komplett anderen Fundament steht als alles, was Capcom seither veröffentlicht hat. Eine offizielle, endgültige Absage gibt es zwar nicht, doch die Aussagen lassen wenig Interpretationsspielraum.
Monster Hunter World: 2018 ein Meilenstein, technisch aber auf einem ganz anderen Fundament als die aktuellen Serienteile. Bildquelle: TheGamer
Zur Einordnung: Monster Hunter World war 2018 ein absoluter Meilenstein für die Serie und öffnete sie erstmals richtig für den Westen. Zusammen mit der großen Erweiterung Iceborne verkaufte sich der Titel über 30 Millionen Mal und ist bis heute Capcoms erfolgreichstes Spiel überhaupt. Wer World also weiterhin spielen möchte, bleibt vorerst auf PS4, Xbox One und PC angewiesen beziehungsweise auf die jeweiligen Nachfolgekonsolen im Abwärtskompatibilitätsmodus oder per Cloud-Gaming-Dienst – eine native Switch-2-Fassung ist nach aktuellem Stand nicht in Sicht.
Palicos am Lagerfeuer: kleine Details wie diese prägen bis heute das Bild von Monster Hunter World. Bildquelle: TheGamer
Welches Monster Hunter kommt dann im Dezember 2026 für die Switch 2?
Die gute Nachricht für Switch-2-Besitzer: Leer ausgehen müssen Jäger trotzdem nicht. Wie Capcom im Rahmen des Nintendo Directs im September 2026 und auf der Tokyo Game Show bestätigt hat, erscheint Monster Hunter Wilds am 4. Dezember 2026 für die Switch 2 – inklusive aller bisher veröffentlichten Title-Updates. Die Switch-2-Fassung bietet unter anderem lokalen Mehrspielermodus und Cross-Play mit den Versionen für PS5, Xbox Series X/S und PC, sodass Hunter-Trupps plattformübergreifend gemeinsam auf die Jagd gehen können. Wichtig zur Einordnung: Es handelt sich dabei weder um World noch um einen komplett neuen, eigenständigen Ableger, sondern um Monster Hunter Wilds, das ursprünglich bereits 2025 für PS5, Xbox Series X/S und PC erschienen ist und nun als vollwertige Switch-2-Version nachgereicht wird. Wer sich schon jetzt für die nächsten Schritte der Reihe interessiert: In der großen Erweiterung Ascendance, die 2027 folgen soll, ändert sich laut Capcom auch einiges an der Waffenbalance – Details dazu liefert unser Bericht zu den Waffen-Balance-Plänen von Monster Hunter Wilds: Ascendance. Einen ersten Eindruck von der Switch-2-Fassung liefert bereits der offizielle Ankündigungstrailer.
Wer die technischen Hintergründe und alle Systemanforderungen im Blick behalten will, wirft am besten einen Blick auf die offizielle Seite zu Monster Hunter Wilds. Klar ist damit: Die Switch 2 bekommt zum Jahresende einen waschechten, aktuellen Monster-Hunter-Blockbuster – nur eben nicht in Form eines World-Ports.
Mit dem kommenden Update Monster Hunter Wilds: Ascendance bringt Capcom einen neuen Mechanismus namens „Boost Bracer“ ins Spiel, der einzelne Waffenklassen spürbar verändern soll. In mehreren Waffen-Breakdown-Videos hat sich das Team bereits zu den Änderungen geäußert – jetzt hat sich laut PC Gamer auch der Produzent persönlich zu Wort gemeldet und augenzwinkernd eine Prognose gewagt: Der Hammer werde in der Beliebtheitsrangliste der Waffen „definitiv einen Platz oder zwei“ nach oben klettern.
Was ändert sich für den Hammer in Ascendance?
Genaue Zahlen zu den Balance-Anpassungen hat Capcom bislang nicht in Textform veröffentlicht, sondern die Details in Video-Breakdowns gezeigt. Klar ist aber die Marschrichtung: Der Boost-Bracer-Mechanismus soll bestimmten, bisher eher seltener genutzten Waffen wie dem Hammer mehr Wucht und taktische Optionen im Kampf gegen die neuen Monster verleihen.
Warum ist die Waffen-Beliebtheit in Monster Hunter überhaupt ein Thema?
In der Monster-Hunter-Reihe wird die Beliebtheit einzelner Waffenklassen traditionell akribisch von der Community verfolgt und nach jedem großen Update neu diskutiert – Umfragen und Nutzungsstatistiken kursieren nach jedem Title-Update. Schon in früheren Teilen wie Monster Hunter World oder Rise sorgten Balance-Patches regelmäßig dafür, dass zuvor unbeliebte Waffen wie die Jagdhörner oder Stangenwaffen plötzlich in den Fokus rückten. Die Aussage des Produzenten reiht sich also in eine lange Tradition ein, in der Capcom gezielt mit kleinen Buffs die Waffenverteilung in der Community durcheinanderwirbelt, statt einzelne Favoriten dauerhaft dominieren zu lassen.
Für Spieler heißt das konkret: Wer den Hammer bisher als Nebenwaffe behandelt hat, sollte mit dem Release von Ascendance einen zweiten Blick riskieren. Ein festes Update-Datum hat Capcom noch nicht genannt, weitere Balance-Details dürften aber in den kommenden Wochen über offizielle Kanäle nachgereicht werden.
Bildquelle: PC Gamer (https://www.pcgamer.com/games/action/unbiased-monster-hunter-producer-predicts-one-weapon-will-climb-the-popularity-rankings-in-ascendance-has-no-agenda-hammer-should-definitely-go-up-a-place-or-two/)
Capcom hat einen weiteren echten Verkaufsschlager: Wie der Publisher offiziell bekannt gegeben hat, hat Onimusha: Way of the Sword innerhalb von nur 24 Stunden nach Release die Marke von 1 Million verkauften Exemplaren weltweit geknackt. Damit ist der neueste Teil der Samurai-Action-Reihe schon jetzt einer der erfolgreichsten Serienstarts überhaupt.
Wie gut verkauft sich Onimusha im Vergleich zu früheren Teilen?
Laut Capcoms eigenen Zahlen summieren sich die weltweiten Verkäufe der gesamten Onimusha-Reihe damit auf über 10 Millionen Exemplare seit dem ersten Teil im Jahr 2001. Way of the Sword ist damit auf dem besten Weg, den bisherigen Bestseller der Serie einzuholen oder sogar zu übertreffen – ein bemerkenswertes Comeback für eine Marke, die zwischenzeitlich fast 20 Jahre lang keinen echten Hauptteil mehr bekommen hatte.
Warum läuft Onimusha gerade jetzt so gut?
Der Erfolg reiht sich in einen größeren Trend bei Capcom ein: Mit Titeln wie Monster Hunter Wilds oder den Resident-Evil-Remakes hat der Publisher in den vergangenen Jahren bewiesen, dass ein Mix aus generalüberholten Kampfsystemen, moderner Grafik und dem nostalgischen Reiz alter Marken beim Publikum zieht. Way of the Sword profitiert zusätzlich vom aktuellen Boom bei stilisierten Samurai-Action-Spielen, der zuletzt auch Titeln wie Ghost of Yōtei oder Assassin’s Creed Shadows zugutekam. Wer aktuell nach handfester Schwertkampf-Action mit japanischem Setting sucht, hat derzeit ungewöhnlich viel Auswahl – und Onimusha positioniert sich darin klar als eine der handwerklich soliden, aber weniger open-world-lastigen Alternativen.
Kurz vor der Tokyo Game Show legt Capcom bei Monster Hunter Wilds: Ascendance nach: Die für 2027 angekündigte Erweiterung bekommt ihre erste Welle an Gameplay-Trailern, und die zeigen erstmals im Detail, wie die neue Kernmechanik “Boost Bracer” das Kampfsystem verändert.
Was ist der neue Boost Bracer in Monster Hunter Wilds: Ascendance?
Der Boost Bracer ist eine neue Hunting Action, die für alle 14 Waffentypen im Spiel eigene “Boosted Actions” freischaltet. Das Prinzip: Wer im Kampf aggressiv bleibt und Treffer landet, füllt eine Boost-Energie auf. Ist genug Energie gesammelt, aktiviert ihr den Boost über einen speziellen “Boost Driver”-Angriff oder eine andere waffenspezifische Aktion – und schaltet damit neue Kombos und verstärkte Attacken frei.
Was ändert sich beim Great Sword durch die Boosted Actions?
Den Anfang macht das Great Sword, dessen Boosted-Action-Trailer als Erstes veröffentlicht wurde. Konkret zeigt Capcom darin verbesserte, teils explosive geladene Hiebe (inklusive einer stärkeren “Super”-Version), die Möglichkeit, mehrere Offset-Attacken hintereinander zu verketten, sowie neue Bewegungsoptionen wie das Sprinten mit gezogener Waffe für laufende Offset-Angriffe. Laut Ankündigung will Capcom in den kommenden zwei Wochen bis zur Tokyo-Game-Show-Show am 17. September täglich neue Gameplay-Trailer zu weiteren Waffentypen nachlegen.
Was bedeutet Ascendance für Monster-Hunter-Wilds-Spieler?
Für alle, die sich in Monster Hunter Wilds bereits eine Lieblingswaffe und feste Kombo-Routinen antrainiert haben, ist das relevant: Mit Boosted Actions für sämtliche 14 Waffentypen dürfte sich das Kampfgefühl beim Erscheinen der Erweiterung 2027 spürbar verändern, unabhängig davon, welche Waffe ihr hauptsächlich spielt – wer seine Combos im Schlaf beherrscht, muss sie also teilweise neu lernen. Aus unserer Sicht ist besonders interessant, dass Capcom die neuen Movesets schon so früh und waffenweise einzeln zeigt, statt wie sonst üblich alles auf einen großen Reveal-Trailer zu bündeln – das wirkt fast wie ein langsamer Countdown, der die Community bis zur Tokyo Game Show bei Laune halten soll. Ascendance erscheint 2027 für PS5, Xbox Series X|S und PC.
Bevor Capcom mit Street Fighter oder Resident Evil Gaming-Geschichte schrieb, gab es 1984 ein kleines Arcade-Shoot-’em-up namens Vulgus – Capcoms allererstes jemals veröffentlichtes Videospiel. Genau dieses Stück Firmengeschichte bekommt jetzt eine zweite Jugend: Der bekannte Retro-Entwickler JOTD hat erste spielbare Szenen eines inoffiziellen Amiga-AGA-Ports veröffentlicht.
Wer JOTD in der Retro-Szene verfolgt, kennt die Handschrift: Der Entwickler hat sich in den letzten Jahren als einer der zuverlässigsten Namen für Arcade-zu-Amiga-Konvertierungen etabliert, mit Ports von Klassikern wie Commando, Ghosts’n Goblins oder Double Dragon. Vulgus reiht sich jetzt in diese wachsende Liste ein und bringt das vertikal scrollende Shoot-’em-up mit seinem charakteristischen Zwei-Waffen-System – Standardlaser plus stärkere Raketen – auf den heimischen Amiga.
Technisch steckt hinter solchen Projekten meist ein eigens entwickelter Code-Konverter, der die originale Arcade-Hardware-Logik für die Amiga-AGA-Chipsets übersetzt. Entsprechend handelt es sich aktuell noch um eine frühe Fassung: Laut den ersten gezeigten Szenen gibt es noch spürbare Grafikfehler und Probleme beim Sound, ein fertiges Release steht also noch aus. Für Amiga-Fans und Sammler historischer Arcade-Titel ist das trotzdem eine schöne Nachricht – Vulgus war bislang so gut wie nie außerhalb von Emulatoren spielbar.
Ein konkretes Veröffentlichungsdatum für die fertige Version hat JOTD noch nicht genannt. Wie bei den bisherigen Projekten des Entwicklers dürfte der Port aber kostenlos für die Amiga-Homebrew-Community erscheinen, sobald die gröbsten technischen Probleme behoben sind.