Tag: PC

  • Neuer Shooter im Stil von Hieronymus Bosch angekündigt

    Neuer Shooter im Stil von Hieronymus Bosch angekündigt

    Auf der Future Games Show im Rahmen der Gamescom hat das kleine Studio Hurdy-Gurdy Games ein Projekt vorgestellt, das so schnell keiner vergisst: einen Shooter, der komplett in den albtraumhaften Gemäldewelten des mittelalterlichen Malers Hieronymus Bosch spielt.

    Worum geht es in Hieronymus?

    In Hieronymus übernehmt ihr die Rolle von Helena van Aken, die dem mysteriösen Pakt ihrer Familie mit übernatürlichen Mächten auf den Grund gehen will. An ihrer Seite: ausgerechnet Faust persönlich. Die Spielwelt orientiert sich direkt an berühmten Werken von Hieronymus Bosch, allen voran am Triptychon “Der Garten der Lüste” – einem der bekanntesten und rätselhaftesten Gemälde der europäischen Kunstgeschichte, das schon seit über 500 Jahren Kunsthistoriker beschäftigt. Dass ausgerechnet diese surreale Bilderwelt jetzt als 3D-Shooter-Kulisse dient, ist im Gaming-Bereich ausgesprochen selten – meist dient klassische Kunstgeschichte höchstens als grobe Stilvorlage, nicht als direkte Spielwelt.

    Wie kämpft ihr euch durch die Bosch-Gemälde?

    Den zahlreichen verdrehten Kreaturen, die die Bilder von Bosch bevölkern, sollt ihr laut Ankündigung auf drei Arten begegnen können: durch direkten Kampf, durch Alchemie oder indem ihr sie einfangt und zähmt. Im gezeigten Material bekommt ihr es unter anderem mit einem vielbeinigen “Fischzug” zu tun – ein durchaus treffendes Bild dafür, wie wörtlich das Studio die surrealen Vorlagen nimmt.

    Einen Publisher hat das Spiel bislang nicht, ein Release-Termin steht ebenfalls noch nicht fest – geplant ist aktuell eine Veröffentlichung auf Steam. Für Fans von ungewöhnlichen Indie-Konzepten dürfte Hieronymus schon jetzt einer der Namen sein, die man sich für die nächsten Monate merken sollte.

    Gerade weil noch kein großer Publisher an Bord ist, bleibt abzuwarten, wie viel vom gezeigten Material am Ende tatsächlich im fertigen Spiel steckt – bei kleinen Studios ohne finanzstarken Partner im Rücken verschieben sich Ambitionen und Umfang zwischen Ankündigung und Release erfahrungsgemäß häufiger als bei großen AAA-Produktionen. Wer die Steam-Seite auf die Wunschliste setzt, bekommt aber immerhin automatisch Bescheid, sobald es neue Details oder einen Termin gibt.

    Quelle: PC Gamer

    Traut ihr diesem ungewöhnlichen Kunst-Shooter-Mix etwas zu? Sagt uns eure Meinung in den Kommentaren!

  • Brigandine Abyss ist da: Serien-Bestwert mit altbekannten Schwächen

    Brigandine Abyss ist da: Serien-Bestwert mit altbekannten Schwächen

    Fans von rundenbasierter Taktik dürfen sich freuen: Brigandine Abyss, der neueste Teil der altehrwürdigen Strategie-Rollenspiel-Reihe, ist erschienen. Die ersten Testberichte sind da – und zeichnen ein Bild von einem Spiel, das seiner Serie einen großen Schritt nach vorn verpasst, ohne wirklich zum großen Wurf zu werden.

    Wann und auf welchen Plattformen erscheint Brigandine Abyss?

    Auf dem PC ist Brigandine Abyss seit dem 26. August 2026 über Steam erhältlich, PlayStation 5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2 folgen am 27. August. Entwickelt hat den Titel das japanische Studio Adglobe, veröffentlicht wird er von NIS America gemeinsam mit Happinet.

    Truppenaufstellung im Strategie-Rollenspiel Brigandine Abyss vor einer taktischen Schlacht
    Bildquelle: RPGFan (https://www.rpgfan.com/review/brigandine-abyss/)

    Was sagen die ersten Testberichte zu Brigandine Abyss?

    Die bisher veröffentlichten Reviews fallen durchwachsen aus. Hardcore Gamer vergibt 3,5 von 5 Punkten, DualShockers landet bei 7,5 von 10. Einig sind sich die Tester in einem Punkt: Die Geschichte ist so gut erzählt wie noch nie in der Reihe, und die neuen Schlacht-Mechaniken mit Höhenunterschieden und taktischer Startpositionierung sorgen für spürbar mehr Tiefgang als in den Vorgängern. Auf der Kritikseite steht vor allem die Gegner-KI, die sich zu leicht austricksen lässt, dazu kommt fehlende Abwechslung, die die Langzeitmotivation bremst. Auch technisch reißt Brigandine Abyss laut den Tests keine Bäume aus: Die Optik gilt als wenig beeindruckend und nicht besonders gut optimiert.

    Weitläufige Kampfkarte in Brigandine Abyss mit mehreren Einheiten auf dem Schlachtfeld
    Bildquelle: RPGFan (https://www.rpgfan.com/review/brigandine-abyss/)

    Wie ordnet sich Abyss in die Brigandine-Reihe ein?

    Die Brigandine-Reihe ist seit dem PS1-Original ein Nischenprodukt geblieben, hat sich mit dem Comeback “Legend of Runersia” vor einigen Jahren aber wieder eine treue Fangemeinde erspielt. Abyss knüpft an diesen Neustart an und baut das Kampfsystem sichtbar aus, bleibt dabei aber dem gemächlichen, sehr textlastigen Tempo der Serie treu – wer schnelle, actionreiche Taktik-Kost erwartet, ist hier nach wie vor falsch. Aus unserer Sicht lohnt sich Abyss vor allem für Serienfans und Genre-Nerds, die über kantige Technik und eine fordernde KI hinwegsehen können. Wer taktisch wirklich gefordert werden will, sollte angesichts der einfachen Gegner-KI die Erwartungen etwas herunterschrauben.

    Quelle: RPGFan, DualShockers, Hardcore Gamer

    Habt ihr Brigandine Abyss schon angespielt? Verratet uns in den Kommentaren, ob sich der Umstieg von Legend of Runersia lohnt!

  • Riot beendet aktive Entwicklung von 2XKO

    Riot beendet aktive Entwicklung von 2XKO

    Riot Games beendet die aktive Entwicklung des Fighting Games 2XKO im Dezember 2026 – sechs Monate nach großen Entlassungen im Team. Server und Online-Play bleiben trotzdem bestehen.

    Es ist ein Satz, den man von einem der größten Publisher der Branche selten liest: Riot Games hat in einem eigenen Blogpost bestätigt, die aktive Weiterentwicklung von 2XKO im Dezember 2026 einzustellen. Das kostenlose 2v2-Fighting-Game mit League-of-Legends-Champions ist erst vor wenigen Monaten aus der Early-Access-Phase gekommen – und wird nun schon wieder zurückgefahren. Der Schritt kommt sechs Monate, nachdem Riot größere Entlassungen im 2XKO-Team vorgenommen hatte. Rückblickend liest sich das wie die ersten Anzeichen dafür, wie es jetzt endet.

    Was bedeutet das Ende der aktiven Entwicklung für 2XKO konkret?

    Riot begründet den Schritt in seinem Blogpost damit, dass der Betrieb von 2XKO deutlich mehr kostet, als das Spiel einbringt – und dass das Engagement der Spielerbasis trotz größerer Updates weitgehend flach geblieben ist. Ganz eingestellt wird 2XKO aber nicht sofort: Bis Ende 2026 will Riot noch Inhalte und Verbesserungen nachliefern, darunter zwei neue Champions, Lux und Samira. Der finale Patch mit Bugfixes soll im Dezember 2026 erscheinen. Danach ist Schluss mit neuen Inhalten – Server und Online-Modi bleiben aber online, das Spiel bleibt auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S spielbar.

    Bekommen Spieler ihr Geld für gekaufte Inhalte zurück?

    Ja. Riot erstattet alle Käufe, die bis einschließlich 20. August 2026 getätigt wurden. Auf dem PC läuft die Rückerstattung über die ursprüngliche Zahlungsmethode, die meisten Erstattungen sollen laut Riot innerhalb von zwei Wochen abgeschlossen sein, spätestens bis November 2026 soll der Prozess komplett durch sein. Wer auf PlayStation oder Xbox gekauft hat, bekommt die Rückerstattung über den jeweiligen Plattform-Store abgewickelt – hier kann es sein, dass Riot Spieler direkt kontaktiert, um Zahlungsdetails zu bestätigen.

    Nahaufnahme einer Kämpferin aus 2XKO mit magischem Energieeffekt
    Bildquelle: PC Gamer / Riot Games

    Was bedeutet das Aus für die Fighting-Game-Szene?

    Für die Fighting-Game-Community ist das ein herber Dämpfer. 2XKO galt als eines der ambitioniertesten neuen Projekte im Genre der letzten Jahre – ein Free-to-Play-Titel mit dem finanziellen Rückhalt eines Riot-Games-Budgets, der frischen Wind in eine Szene bringen sollte, die traditionell von wenigen großen Marken wie Street Fighter oder Tekken dominiert wird. Live-Service-Spiele, die trotz solider Qualität und namhaftem Publisher eingestellt oder stark zurückgefahren werden, sind in den letzten Jahren keine Seltenheit mehr – die Messlatte für dauerhaften kommerziellen Erfolg liegt in einem übersättigten Markt inzwischen extrem hoch. Aus unserer Sicht zeigt der Fall 2XKO vor allem eines: Selbst ein Publisher mit den Ressourcen von Riot Games ist nicht bereit, ein Spiel über Jahre querzufinanzieren, wenn die Engagement-Zahlen nicht mitziehen. Für die verbleibende Community bedeutet das: Der Support läuft aus, aber wer 2XKO mag, kann zumindest weiterspielen, solange die Server online bleiben.

    Quelle: Riot Games, PC Gamer, IGN

    Was denkt ihr über das Aus für 2XKO? Schreibt uns eure Meinung in die Kommentare!

  • Call of Duty: Modern Warfare 4 – Infinity Ward spricht vor der Beta

    Call of Duty: Modern Warfare 4 – Infinity Ward spricht vor der Beta

    Kurz vor dem Beta-Start äußert sich Infinity Ward im großen IGN-Interview zu Matchmaking und Balancing. Das gestiegene Skill-Niveau der Spieler zwingt zum Umdenken.

    Noch wenige Tage, dann startet die Call-of-Duty-Community offiziell in die neue Saison: Am 21. August 2026 öffnet sich der Early Access von Modern Warfare 4 für alle, die vorbestellt haben, die offene Beta für alle anderen folgt vom 28. August bis zum 1. September. Statt aber nur Termine zu wiederholen, hat IGN kurz vorher ein ausführliches Interview mit dem Entwicklerteam von Infinity Ward geführt – und dabei einige interessante Einblicke bekommen, die über den reinen Beta-Fahrplan hinausgehen. Wer sich schon mit dem Beta-Start und den Inhalten von Call of Duty NEXT beschäftigt hat, bekommt hier die logische Fortsetzung.

    Was hat Infinity Ward im großen IGN-Interview verraten?

    Im Gespräch mit IGN ging es vor allem um die Matchmaking-Philosophie hinter Modern Warfare 4. Das Team erklärt, wie der Ablauf der Beta-Phasen gedacht ist und was Spielerinnen und Spieler konkret erwarten dürfen, wenn sie zum ersten Mal in die Lobbys starten. Infinity Ward betont dabei, dass man aus den Erfahrungen früherer Titel gelernt habe und das Matchmaking gezielt so gestalten will, dass faire Gefechte entstehen, ohne dass sich erfahrene Spieler unterfordert fühlen. Genau dieser Punkt führt direkt zum zweiten großen Thema der letzten Tage.

    Warum will Infinity Ward das Balancing jetzt anpassen?

    Multiplayer-Design-Lead Jacky Reynolds hat sich in einem separaten Statement explizit zum gestiegenen Skill-Niveau der gesamten Call-of-Duty-Spielerbasis geäußert. Die Kernaussage: Die Community ist über die Jahre spürbar besser geworden, und das stellt das Balancing vor neue Herausforderungen. Waffen, Perks und Killstreaks, die für den Durchschnittsspieler von vor einigen Jahren ausgewogen wirkten, können in einem Umfeld mit deutlich höherem Gesamtniveau ganz anders wahrgenommen werden. Infinity Ward reagiert darauf, indem das Balancing gezielt an dieses gestiegene Niveau angepasst werden soll – ein Prozess, der laut Aussage des Teams kontinuierlich weiterläuft und nicht mit einem einzelnen Patch erledigt ist.

    Aus unserer Sicht ist das ein bemerkenswert offener Umgang mit einem Problem, das viele große Live-Service-Shooter kennen: Je länger ein Spiel oder eine Reihe läuft, desto weiter driftet die Spitze der Community vom Durchschnitt ab. Wer wie Infinity Ward schon vor dem Release öffentlich zugibt, dass genau das eine Herausforderung ist, setzt sich selbst unter Druck – schafft aber auch Vertrauen bei einer Community, die in der Vergangenheit öfter Balancing-Änderungen erst Monate nach Release bekommen hat.

    Multiplayer-Gefecht in Call of Duty: Modern Warfare 4
    Bildquelle: IGN

    Was hat Modern Warfare eigentlich mit Halo Reach zu tun?

    Eine launige Randnotiz aus denselben Tagen: Niles Sankey, ehemaliger Designer an Halo: Reach, hat auf Twitter bestätigt, dass die frühen Modern-Warfare-Teile eine große Inspiration für Bungie waren. Kein Kernthema dieses Artikels, aber ein netter Beleg dafür, wie sehr die ursprüngliche Modern-Warfare-Reihe die gesamte Shooter-Landschaft geprägt hat – weit über die eigene Marke hinaus.

    Halo: Reach Artwork – Randnotiz zur Modern-Warfare-Inspiration bei Bungie
    Bildquelle: IGN

    Der offizielle Multiplayer-Trailer mit Kill Block, Ground War und den Apex Attachments zeigt schon einiges von dem, worüber Infinity Ward jetzt spricht. Wer jetzt schon einen Eindruck von den neuen Mechaniken bekommen will, findet dort die ersten Bilder aus dem Multiplayer.

    Quelle: IGN, IGN, IGN

    Startet ihr in die MW4-Beta? Schreibt uns eure Erwartungen an das Balancing in die Kommentare!

  • Modern Warfare 4: Das nervige „Compiling Shaders“ auf dem PC ist Geschichte

    Modern Warfare 4: Das nervige „Compiling Shaders“ auf dem PC ist Geschichte

    Jeder PC-Spieler kennt diesen Bildschirm: Spiel installiert, Vorfreude riesig – und dann steht da „Compiling Shaders 14%“ und ihr dürft erstmal Kaffee kochen. Bei Call of Duty: Modern Warfare 4 soll damit Schluss sein. Infinity Ward und Co-Entwickler Beenox haben zusammen mit den restlichen Beta-Details eine Lösung ausgepackt, auf die die PC-Community seit Jahren wartet.

    Wie funktioniert das neue Shader-Preloading?

    Kein Cloud-Zauber, kein neues DirectX-Feature – die Lösung ist erfreulich bodenständig. Das Spiel erledigt die Shader-Kompilierung jetzt im Hintergrund über den Launcher, während ihr noch ganz andere Dinge tut. Statt beim ersten Start in einem Ladebildschirm festzuhängen, ist die Arbeit schon getan, bevor ihr überhaupt auf „Spielen“ klickt.

    Wichtig sind dabei die Unterschiede zwischen den Plattformen:

    • Battle.net: Das Preloading greift direkt ab der ersten Beta-Installation – also schon während des Preloads.
    • Steam: Hier braucht ihr weiterhin eine einmalige Shader-Kompilierung beim ersten Start. Schöner wäre anders, aber immerhin nur einmal.
    • Xbox-App auf dem PC: wird ebenfalls unterstützt.
    • Das Feature lässt sich in den Spieleinstellungen abschalten, falls ihr eure CPU lieber selbst verplant.

    Activision empfiehlt ausdrücklich, das Preloading abschließen zu lassen, bevor ihr ins erste Match springt. Gleich mit erledigt wurde übrigens die berüchtigte „Update Restart“-Schleife auf dem PC, die in früheren Teilen ganze Abende gefressen hat.

    Welche Hardware braucht ihr für die MW4-Beta?

    Der Preload für die Early-Access-Beta ist heute um 18:00 Uhr deutscher Zeit gestartet, die Beta selbst legt morgen los. Rechnet mit rund 40 GB Download. Die offiziellen PC-Anforderungen sehen so aus:

    • Minimum: Windows 10 64-Bit, AMD Ryzen 5 1600 oder Intel Core i5-8400, 12 GB RAM, GeForce GTX 1060 / Radeon RX 470 / Intel Arc A580 mit 3 GB VRAM
    • Empfohlen: 16 GB RAM, GeForce RTX 3060 Ti / Radeon RX 6700 XT / Intel Arc B580
    • Pflicht: eine SSD, DirectX 12 sowie aktiviertes TPM 2.0 und Secure Boot – letzteres verlangt das RICOCHET-Anti-Cheat-System

    Besonders der letzte Punkt sorgt erfahrungsgemäß für Frust. Wer TPM 2.0 und Secure Boot im BIOS nicht aktiviert hat, kommt gar nicht erst ins Spiel. Das prüft ihr also besser jetzt als morgen Abend um 20 Uhr.

    Warum ist das mehr als nur eine Fußnote?

    Aus unserer Sicht ist das eine der sinnvollsten PC-Verbesserungen, die Call of Duty seit Jahren gemacht hat – gerade weil sie so unspektakulär klingt. Shader-Kompilierung ist auf dem PC seit dem Wechsel zu DirectX 12 ein Dauerärgernis: Weil die Engine nicht weiß, welche Grafikkarte in eurem Rechner steckt, muss sie die Shader lokal übersetzen. Bei schwächeren CPUs zieht sich das schnell über zehn Minuten und mehr, und wer es überspringt, kassiert später Ruckler mitten im Gefecht.

    Dass Activision das Problem nicht kaschiert, sondern schlicht aus dem Weg räumt, ist ein gutes Signal – zumal die Beta ohnehin schon ungewöhnlich viel bietet. Mehr zum Ablauf und den Inhalten findet ihr in unserem Überblick zum Beta-Start nach Call of Duty NEXT, und wie sich der Multiplayer spielt, zeigte zuletzt der offizielle Multiplayer-Trailer.

    Das Vollspiel erscheint am 23. Oktober 2026. Alle Beta-Infos stehen auf der offiziellen Beta-Seite von Call of Duty.

    Quelle: Eurogamer, Xbox Wire, Neowin, VideoCardz

    Wie lange musstet ihr bisher auf „Compiling Shaders“ starren? Erzählt uns in den Kommentaren von euren schlimmsten Wartezeiten!

  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope ist da – und Update 2.0 repariert endlich A-Life

    S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope ist da – und Update 2.0 repariert endlich A-Life

    Die Zone hat heute Nachmittag ihre Tore weiter aufgestoßen: GSC Game World hat Cost of Hope veröffentlicht, die erste große Story-Erweiterung für S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Und weil das noch nicht genug ist, kommt zeitgleich das kostenlose Update 2.0 für alle Besitzer – ein Brocken, der das Spiel technisch komplett umkrempelt.

    Wer die Ultimate Edition besitzt, bekommt den DLC geschenkt. Alle anderen zahlen rund 29,99 Euro. Verfügbar ist die Erweiterung auf PC (Steam, Epic Games Store, GOG), PlayStation 5 und Xbox Series X|S.

    Was steckt in der Erweiterung Cost of Hope?

    Ihr spielt erneut Skif, die Handlung läuft aber parallel zur Hauptkampagne. Ein mysteriöses PDA-Signal zieht euch in einen Konflikt, der die Zone seit Jahren zusammengehalten hat – und jetzt zerbricht: Der Waffenstillstand zwischen Duty und Freedom, den beiden ältesten Fraktionen, kollabiert. Begleitet werdet ihr dabei von den Figuren Zulu und Mavka.

    Der eigentliche Knaller sind aber die beiden neuen Regionen. Erstmals überhaupt betretet ihr das Kernkraftwerk Tschernobyl selbst, dazu kommt das Gebiet Iron Forest. Jede Region hat einen eigenen Hub und Dutzende Nebenschauplätze. GSC nennt 10 bis 15 Stunden Spielzeit, einzelne Tester berichten von über 20 Stunden. Laut Studio beantwortet die Erweiterung offene Fragen der gesamten Trilogie.

    Bemerkenswert: In den ersten Reviews schneidet der DLC besser ab als das Hauptspiel. Von einer „Wiedergutmachung“ ist die Rede – was angesichts des holprigen Launches im November 2024 durchaus eine Ansage ist.

    Screenshot aus S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl zeigt die verstrahlte Zone rund um Tschernobyl
    Bildquelle: GSC Game World, offizielles Pressematerial (Steam)

    Warum ist Update 2.0 wichtiger als der DLC?

    Für alle, die keinen Cent ausgeben wollen, ist das hier die eigentliche Nachricht. Update 2.0 ist kostenlos, landet auf allen Plattformen und packt das Spiel an der Wurzel an. Das Wichtigste im Überblick:

    • Engine-Sprung von Unreal Engine 5.1 auf 5.5.4 – die größte technische Überarbeitung seit Release, mit natürlicherem Licht, realistischeren Schatten und deutlich besseren Reflexionen, auch in Innenräumen und unter Tage.
    • A-Life kehrt zurück: Fraktionen und Mutanten treffen jetzt spontan an Lagerfeuern, Bushaltestellen und markanten Orten aufeinander, statt einfach hinter euch zu verschwinden. NPCs plündern gefallene Körper.
    • Nebel beeinflusst die KI – und zwar Sicht und Hörweite. Schleichen wird dadurch endlich zu einer echten Option.
    • KI-Bugfixes: Gegner schießen nicht mehr durch Wände, Objekte clippen nicht mehr durch Barrieren.
    • Vier neue Waffen im Basisspiel: Arev (Sturmgewehr), GP3A und SKP (beides DMRs) sowie die Maschinenpistole Fora-230. Eine einzigartige Variante einer dieser Waffen ist irgendwo in der Zone versteckt.
    • Drei neue Ferngläser plus zusätzliche Optiken.
    • Custom Rules: ein frei konfigurierbarer Schwierigkeitsmodus, bei dem ihr einzelne Gameplay-Parameter selbst einstellt.
    • Neue PDA-Statistikseite und zusätzliche Mutanten-Varianten.

    Was bedeutet die A-Life-Reparatur für Zonen-Veteranen?

    Aus unserer Sicht ist das der eigentliche Wendepunkt. A-Life war seit den Originalspielen von 2007 das Alleinstellungsmerkmal der Reihe: eine Simulation, in der die Zone auch dann weiterlebt, wenn ihr gerade nicht hinschaut. Zum Launch von S.T.A.L.K.E.R. 2 funktionierte genau das nicht – Gegner spawnten hinter dem Rücken der Spieler und lösten sich wieder auf, sobald man sich umdrehte. GSC musste die Fehlfunktion damals öffentlich einräumen, es war der mit Abstand größte Kritikpunkt an einem ansonsten stimmungsvollen Shooter.

    Dass die Studio-Entwickler jetzt fast zwei Jahre später nachlegen, statt nur den DLC zu verkaufen, ist ungewöhnlich – und für alle, die das Spiel nach dem Launch frustriert weggelegt haben, der beste Grund für einen zweiten Anlauf. Wer bereits mit dem holprigen Start gehadert hat, findet in unserer Vorschau auf Cost of Hope und Update 2.0 die Ausgangslage von gestern.

    Ein Tipp noch: Ladet euch nicht direkt in den DLC, wenn ihr die Hauptkampagne noch nicht durchhabt. Die Erweiterung spielt parallel zur Haupthandlung, aber die Fraktionspolitik rund um Duty und Freedom entfaltet ihre Wirkung deutlich besser, wenn ihr die Zone schon kennt.

    Quelle: Games Press (GSC Game World), STALKER2.com, Wccftech, gagadget

    Habt ihr die Zone nach dem Launch abgeschrieben – oder holt euch Update 2.0 zurück? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • Mortal Shell II ist da: Das Soulslike ohne Ausdauerleiste startet heute durch

    Mortal Shell II ist da: Das Soulslike ohne Ausdauerleiste startet heute durch

    Kurz nach dem Mittag ist es so weit: Entwickler Cold Symmetry und Publisher Playstack haben Mortal Shell II heute, am 20. August 2026, offiziell veröffentlicht – für PC über Steam, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Wer die Devout Edition vorbestellt hatte, konnte bereits bis zu 72 Stunden früher über den Advanced-Access-Zeitraum einsteigen.

    Was macht Mortal Shell II anders als klassische Soulslikes?

    Der größte Bruch mit der Formel: Die Ausdauerleiste ist komplett gestrichen. Spieler können ohne Einschränkung sprinten, ausweichen und zuschlagen, was dem Kampfsystem ein deutlich schnelleres, aggressiveres Tempo verleiht als im ersten Teil von 2020. Kern des Spiels bleibt das Shell-System: Anstelle klassischer Klassen schlüpfen Spielerinnen und Spieler in unterschiedliche „Shells“ – gefallene Krieger mit eigenen Fähigkeiten, Rüstungswerten und Spezialangriffen, die an jedem Rastplatz frei getauscht werden können. Dazu kommt ein deutlich größeres, stärker vernetztes Weltdesign mit mehr Freiraum zum Erkunden als im vergleichsweise linearen Vorgänger, sowie ein erweitertes Waffensystem mit umfangreicheren Upgrade-Pfaden.

    Wie kommt das neue Kampfsystem bei der Fachpresse an?

    Die ersten Testberichte, die pünktlich zum Launch erschienen sind, fallen ungewöhnlich einhellig positiv aus: Mehrere internationale Outlets bezeichnen Mortal Shell II als eine der größten Verbesserungen, die ein Soulslike-Sequel je gegenüber seinem Vorgänger hingelegt hat, und loben besonders, wie konsequent Cold Symmetry mit dem Verzicht auf die Ausdauerleiste an der Grundformel des Genres rüttelt, ohne dabei die charakteristische Härte zu verlieren.

    Zur Einordnung: Das erste Mortal Shell erschien 2020 noch als vergleichsweise kleines Nischenprojekt eines kaum bekannten Studios und wurde seinerzeit vor allem für sein straffes, kompaktes Tempo gelobt – aber auch für seine geringe Spielzeit kritisiert. Dass der Nachfolger nun als eigenständiger Vollpreistitel mit spürbar mehr Umfang, komplett neuer Engine-Basis (Unreal Engine 5) und deutlich höherem Marketingbudget an den Start geht, zeigt, wie sehr sich das Soulslike-Genre seit dem Erfolg von Titeln wie Elden Ring kommerziell verändert hat. Aus unserer Sicht ist genau das der spannendste Aspekt: Ein früherer Geheimtipp tritt jetzt bewusst gegen die ganz Großen des Genres an.

    Mortal-Shell-II-Spielfigur blickt auf eine zerstörte Burg im Mondlicht
    Bildquelle: Playstack / Cold Symmetry, offizielles Pressematerial
    Gepanzerter Charakter aus Mortal Shell II steht mit Schwert in einem düsteren Sumpf
    Bildquelle: Playstack / Cold Symmetry, offizielles Pressematerial

    Den offiziellen Launch-Trailer gibt es direkt bei Playstack zu sehen:

    Preislich und technisch bewegt sich Mortal Shell II im üblichen Rahmen für ein Soulslike dieser Größenordnung, unterstützt alle drei großen Plattformen gleichzeitig zum Launch und verzichtet – anders als so manches AAA-Release dieser Tage – auf einen gestaffelten Konsolen-Rollout.

    Quelle: Playstack, Steam

    Schon reingespielt? Verratet uns in den Kommentaren, wie sich das Leben ohne Ausdauerleiste für euch anfühlt!

  • Black Myth: Zhong Kui – Neuer 15-Minuten-Gameplay-Trailer zeigt Kampfsystem und Parry

    Black Myth: Zhong Kui – Neuer 15-Minuten-Gameplay-Trailer zeigt Kampfsystem und Parry

    Game Science liefert neuen Stoff für alle, die nach Black Myth: Wukong sehnsüchtig auf den nächsten Serienteil warten: Ein rund 15-minütiger Gameplay-Trailer zu Black Myth: Zhong Kui zeigt erstmals ausführlich, wie sich der neue Protagonist im Kampf schlägt – inklusive eines Parry-Systems, das schon jetzt für offene Münder sorgt.

    Was zeigt der neue Black Myth: Zhong Kui Trailer?

    Das Video, das Game Science am 20. August 2026 veröffentlicht hat, gewährt den bislang tiefsten Einblick in das kommende Action-Rollenspiel. Zu sehen sind ausgedehnte Kampfsequenzen gegen mehrere potenzielle Bossgegner, Erkundung offener Areale sowie kleinere Alltagsszenen wie ein Musik-Ensemble mit traditionellen chinesischen Instrumenten oder eine Szene, in der einem Charakter Make-up aufgelegt wird. Besonders auffällig: Zhong Kui kann während des Kampfes einen Geist beschwören, der ihn für die gesamte Auseinandersetzung als Verbündeten begleitet. Wichtig für die Einordnung: Das gezeigte Material stammt laut Entwickler aus einem noch frühen, funktionsfähigen Build im Kinoformat 21:9 – ein finaler Release-Termin steht weiterhin nicht fest.

    Wie unterscheidet sich Zhong Kui von Black Myth: Wukong?

    Anders als der affenähnliche Protagonist aus Black Myth: Wukong spielt sich Zhong Kui als menschlicher Charakter mit spürbar anderem Kampfgefühl. Das neue Parry-System wirkt im Trailer präziser getimt und risikoreicher als das Ausweich-lastige Kampfsystem des Vorgängers, dazu kommt die neue Geister-Mechanik als taktische Ebene. Game Science hatte Zhong Kui bereits bei der Gamescom 2025 als zweites Spiel im Black-Myth-Universum angekündigt, inspiriert von der Figur des Dämonenbezwingers aus der chinesischen Mythologie – seither war es größtenteils still um das Projekt, bis jetzt.

    Aus unserer Sicht ist genau dieser lange Vorlauf bemerkenswert: Nach dem gigantischen Erfolg von Wukong steht Game Science unter enormem Erwartungsdruck, und ein derart langes Gameplay-Video so früh in der Entwicklung ist ein selbstbewusster Schritt. Dass das Studio offen kommuniziert, es handle sich um einen Work-in-Progress-Build, nehmen wir positiv auf – das dämpft überzogene Erwartungen an einen nahen Release, den es schlicht noch nicht gibt.

    Hier ist der komplette Trailer zum Nachschauen:

    Quelle: IGN, Video Games Chronicle

    Was haltet ihr vom neuen Kampfsystem? Schreibt uns eure Meinung zu Zhong Kui in die Kommentare, wir bleiben für euch an den nächsten Infos zum Release-Termin dran.

  • Marvel Tōkon: Fighting Souls – Gecrackte Version läuft besser als das Original, PSN-Zwang sperrt 132 Länder aus

    Marvel Tōkon: Fighting Souls – Gecrackte Version läuft besser als das Original, PSN-Zwang sperrt 132 Länder aus

    Bei Marvel Tōkon: Fighting Souls sorgt ausgerechnet die illegale Szene für Aufsehen: Berichten zufolge läuft eine gecrackte, DRM-freie Version des Spiels auf dem PC deutlich flüssiger als die offizielle, gekaufte Steam-Fassung. Grund soll der Kopierschutz Theia sein, der im Gegensatz zu klassischen Lösungen wie Denuvo nicht nur beim Start prüft, sondern das Spiel dauerhaft in kleinen Datenblöcken live ver- und entschlüsselt – und dabei spürbar Leistung frisst. Zusätzlich sorgt eine PSN-Verknüpfungspflicht dafür, dass das Spiel in über 130 Ländern gar nicht erst spielbar ist.

    Das am 6. August 2026 von PlayStation Studios und Arc System Works veröffentlichte 4v4-Team-Kampfspiel mit 20 Marvel-Charakteren im anime-inspirierten Artstyle kämpft seit Release mit handfesten technischen Problemen. Spieler berichten in den Steam-Foren übereinstimmend von Framerate-Einbrüchen auf rund 45 FPS, während die inoffizielle Cracked-Version selbst bei mittleren Einstellungen stabile 60 FPS bei nur 40 bis 50 Prozent CPU- und GPU-Auslastung erreicht. Als Mitverursacher gilt neben Theia auch der Anti-Cheat-Unterbau Easy Anti-Cheat in Kombination mit Hintergrundprozessen der PlayStation-Network-Integration – Prozesse, die in der geknackten Version schlicht fehlen.

    Warum läuft die illegale Version flüssiger als das Original?

    Der Kopierschutz Theia arbeitet fundamental anders als etwa Denuvo: Statt nur eine Lizenzprüfung beim Programmstart durchzuführen, ver- und entschlüsselt er das Spiel fortlaufend in 64-Kilobyte-Blöcken auf einem einzelnen CPU-Kern. Dieser ständige Zusatzaufwand belastet vor allem ältere oder mittelklassige Prozessoren, während die Grafikleistung durch die zusätzliche Anti-Cheat- und PSN-Hintergrundlast weiter gedrosselt wird. In der DRM-freien Cracked-Version entfallen all diese Systeme, wodurch laut Community-Berichten die CPU-Last um rund die Hälfte sinkt.

    Performance-Vergleich: CPU-Auslastung von Marvel Tōkon: Fighting Souls auf dem PC
    Bildquelle: WCCFTech

    Warum ist das Spiel in über 130 Ländern nicht spielbar?

    Marvel Tōkon: Fighting Souls verlangt zwingend eine Verknüpfung mit einem PlayStation-Network-Account, selbst für die reine PC-Version. Da PSN in mehr als 130 Ländern offiziell gar nicht verfügbar ist, können Spieler dort weder einen Account anlegen noch verknüpfen – das Spiel bleibt für sie faktisch unspielbar, selbst wenn sie es regulär im Handel oder auf Steam erwerben. Betroffen sind unter anderem Länder wie Georgien, die Dominikanische Republik, Jamaika oder die Philippinen. Die Situation erinnert stark an die PSN-Kontroverse rund um Helldivers 2 im Jahr 2024, bei der Sony die verpflichtende Kontoverknüpfung nach massivem Spielerprotest zurückziehen musste.

    Für Marvel-Tōkon-Spieler bedeutet das aktuell vor allem eines: Wer unter Performance-Problemen leidet, sollte auf das angekündigte Update warten, statt vorschnell zu Cracks zu greifen, die neben rechtlichen Risiken auch keinerlei Online-Funktionen wie Matchmaking oder Ranglisten bieten. Aus unserer Sicht zeigt der Fall exemplarisch, wie stark aggressive Kopierschutzsysteme und Account-Zwänge inzwischen die eigentliche Spielerfahrung zahlender Kunden beeinträchtigen können – ein Trend, der zuletzt bei mehreren Live-Service-Titeln für Diskussionen gesorgt hat.

    Die Entwickler von Arc System Works haben am 19. August 2026 ein Update angekündigt, das noch diese Woche für PC und PS5 ausgeliefert werden soll. Geplant sind unter anderem:

    • Verbessertes Matchmaking, damit Spieler zuverlässiger in Matches finden
    • Anpassungen an Kampf- und Gameplay-Mechaniken
    • Fixes für Speicherstände, Einstellungen und Replays
    • Korrekturen an Ranglisten und der Erfolge-Anzeige
    • Allgemeine Stabilitäts- und UI-Verbesserungen sowie Fixes an Missionen und Episoden

    Ob das Update auch direkt an der DRM- und Anti-Cheat-Performance ansetzt, ist bislang nicht offiziell bestätigt worden.

    Quelle: WCCFTech, EventHubs, Kotaku

    Habt ihr selbst mit Performance-Problemen bei Marvel Tōkon: Fighting Souls zu kämpfen? Schreibt es uns in die Kommentare.

  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope erscheint morgen – und bringt allen Spielern ein kostenloses Update 2.0

    S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope erscheint morgen – und bringt allen Spielern ein kostenloses Update 2.0

    Für Fans von S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl wird es morgen ernst: GSC Game World veröffentlicht die erste große kostenpflichtige Erweiterung „Cost of Hope“ – und legt gleichzeitig ein kostenloses Update 2.0 für alle Besitzer des Basisspiels obendrauf. Wer sich für die Zone interessiert, bekommt damit an einem einzigen Tag gleich zwei gute Gründe zum Wiedereinstieg.

    Wann genau startet Cost of Hope und was kostet die Erweiterung?

    Der Release ist auf den 20. August 2026 um 15:00 Uhr CEST terminiert, zeitgleich auf allen Plattformen. Cost of Hope kostet als Einzelkauf 29,99 Euro auf Steam und setzt das Basisspiel voraus – eine eigenständig spielbare Erweiterung ist es nicht. Wer bereits die Ultimate Edition oder den Deluxe-Season-Pass besitzt, bekommt die Erweiterung automatisch ohne Aufpreis. Erhältlich ist Cost of Hope für PC (Steam, Epic Games Store, GOG), Xbox Series X|S sowie PlayStation 5.

    Inhaltlich übernehmt ihr erneut die Rolle von Skif. Ein mysteriöses PDA-Signal zieht euch diesmal in eine handfeste Fraktionskrise hinein: Der brüchige Waffenstillstand zwischen den Fraktionen Duty und Freedom bricht zusammen. Duty sieht die Zone als Bedrohung, die eingedämmt gehört, Freedom dagegen als Geschenk, das es zu erforschen gilt – eure Entscheidungen im Konflikt beeinflussen Bündnisse und das Ende der Geschichte. Zeitlich spielt die Handlung parallel zur Hauptkampagne, eingebettet zwischen den Kapiteln „Wishful Thinking“ und „Down Below“. Erkundet werden dabei zwei bislang gesperrte Areale: der Iron Forest und das Gelände rund um das Kernkraftwerk Tschernobyl selbst. Laut GSC Game World bringt die Erweiterung mehr als zwölf Stunden zusätzlichen Inhalt.

    Was bringt das kostenlose Update 2.0 für alle Spieler?

    Auch wer Cost of Hope nicht kauft, bekommt am 20. August spürbare Neuerungen spendiert:

    • Engine-Sprung von Unreal Engine 5.1 direkt auf 5.5.4 – damit werden mehrere Zwischenversionen samt ihrer Nanite- und Lumen-Verbesserungen auf einen Schlag nachgeholt
    • Überarbeitete Beleuchtung mit realistischerem Lichtdurchbruch durch Vegetation und Risse
    • Neue Wettereffekte wie Nebel und leichter Regen, die als aktives Gameplay-Element wirken
    • Nebel beeinflusst jetzt sowohl Sicht als auch Gehör der NPCs – das taktische Verhalten der Zone ändert sich dadurch großflächig, nicht mehr nur in der Nähe der Spielfigur
    • Mehr Orte wie Lagerfeuer, Bushaltestellen und andere Points of Interest bekommen eigenständige Fraktions- und Mutanten-Begegnungen, unabhängig davon, ob Spieler in der Nähe sind
    • NPCs plündern nun eigenständig die Ausrüstung gefallener Gegner
    • Vier neue Waffen kommen dazu
    • Optimiertes Rendering soll die bekannten Traversal-Stotterer aus der Startphase des Spiels reduzieren

    Wie hat sich S.T.A.L.K.E.R. 2 seit dem holprigen Start entwickelt?

    Der Kontext macht das Update 2.0 besonders bemerkenswert: Als S.T.A.L.K.E.R. 2 im November 2024 erschien, hagelte es massive Kritik. Rund 27.000 negative Steam-Reviews bezogen sich vor allem auf Performance-Probleme, nicht abschließbare Quests und Gegner, die schlicht nicht reagierten. Besonders hart traf GSC Game World die A-Life-2.0-Kontroverse: Das groß beworbene KI-System, das eine lebendige, unabhängig vom Spieler agierende Zone simulieren sollte, war zum Release nicht vollständig implementiert – aggressive Last-Minute-Optimierungen hatten seinen Wirkungsradius stark eingeschränkt. Das Studio entschuldigte sich öffentlich und versprach kontinuierliche Nachbesserungen; ein früher großer Patch behob laut Entwicklerangaben über 1.800 Bugs. Mit dem heutigen Stand (Metacritic-Nutzerwertung 7,8 bei einem Kritikerscore von 73) gilt das Spiel als deutlich stabiler als beim Launch, auch wenn Community und Presse das A-Life-System bis heute nicht ganz auf dem Niveau des Originaltitels sehen. Update 2.0 mit seinen KI- und Wetteränderungen wirkt damit wie ein weiterer, konsequenter Schritt genau in diese Richtung.

    Offizielles Pressebild zur S.T.A.L.K.E.R.-2-Erweiterung Cost of Hope
    Bildquelle: GameRant

    Aus unserer Sicht ist genau diese Kombination aus bezahlter Story-Erweiterung und kostenlosem Technik-Update ein kluger Zug: Wer nach dem holprigen Start die Finger von S.T.A.L.K.E.R. 2 gelassen hat, bekommt mit Update 2.0 einen guten, kostenlosen Anlass für einen zweiten Blick – und wer schon investiert war, hat mit Cost of Hope gleich noch eine handfeste Geschichte obendrauf.

    Quelle: S.T.A.L.K.E.R. 2 (offiziell), GameRant

    Steigt ihr mit Cost of Hope wieder in die Zone ein, oder wartet ihr erstmal nur auf das kostenlose Update 2.0? Schreibt es uns in die Kommentare!