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  • Weniger FPS ab Oktober – dieses Windows-Update kostet Leistung in euren Spielen

    Weniger FPS ab Oktober – dieses Windows-Update kostet Leistung in euren Spielen

    Ab dem 13. Oktober 2026 schaltet Microsoft in Windows 11 ein Sicherheitsfeature automatisch scharf, das bislang viele von euch manuell aktivieren mussten: die Arbeitsspeicherintegrität, im Fachjargon auch Hypervisor-Protected Code Integrity (HVCI) genannt. Das Feature soll den Windows-Kernel besser vor Rootkits und Exploits schützen, kostet dafür aber auf manchen Systemen spürbar Leistung. Wie GameStar berichtet, kann der Leistungsverlust auf älteren oder stark ausgelasteten PCs bis zu rund 15 Prozent FPS ausmachen.

    Was ist Arbeitsspeicherintegrität und warum aktiviert Microsoft sie jetzt automatisch?

    Arbeitsspeicherintegrität ist Teil der sogenannten Kernisolierung und nutzt virtualisierungsbasierte Sicherheit (VBS), um kritische Prozesse in einer Art abgeschotteter Sandbox laufen zu lassen. Dadurch wird es für Schadsoftware deutlich schwerer, sich tief im System einzunisten. Details dazu findet ihr in der offiziellen Microsoft-Dokumentation zur Kernisolierung. Auf frischen Windows-11-Installationen ist das Feature auf kompatibler Hardware ohnehin schon Standard, wie Microsoft in seinen Angaben zur Aktivierung von Memory Integrity erläutert. Neu ist, dass der Konzern die Schutzfunktion nun stufenweise auch auf bestehenden, bereits laufenden Systemen per Update erzwingt.

    Wie stark sinkt meine FPS-Zahl durch das Update wirklich?

    Auf aktueller Hardware mit modernen CPUs merkt ihr von der zusätzlichen Kernel-Absicherung in der Regel kaum etwas, da die Virtualisierungsschicht effizient mit dem Prozessor zusammenarbeitet. Anders sieht es bei älteren oder ausgelasteten Systemen aus: Hier kann die zusätzliche Rechenlast laut GameStar bis zu 15 Prozent der Framerate kosten, vor allem in CPU-limitierten Szenen. Das ist kein Einzelfall, mit dem Windows-Nutzer erst jetzt zu kämpfen haben: Windows-Updates greifen immer wieder unangenehm in die Gaming-Performance ein, wie zuletzt auch unser Bericht über das Windows-Update, das zuletzt Battlefield 6 zum Absturz brachte gezeigt hat.

    Wie deaktiviere ich Arbeitsspeicherintegrität in Windows 11 manuell?

    Falls ihr nach dem Update-Rollout merkt, dass eure Spiele ruckeln oder die FPS-Anzeige spürbar nach unten geht, könnt ihr das Feature testweise wieder ausschalten. So geht’s:

    • Windows-Sicherheit öffnen (Suche in der Taskleiste oder über die Einstellungen)
    • Zum Menüpunkt Gerätesicherheit wechseln
    • Unter Kernisolierung auf Kernisolierungsdetails klicken
    • Den Schalter bei Arbeitsspeicherintegrität auf Aus stellen
    • PC neu starten, damit die Änderung wirksam wird

    Danach lohnt sich ein direkter Vergleich: Startet euer Lieblingsspiel einmal mit und einmal ohne aktivierte Arbeitsspeicherintegrität und schaut euch die FPS-Anzeige eures Overlays an, um den tatsächlichen Unterschied auf eurem System einzuschätzen.

    Lohnt sich der Leistungsverzicht für mehr Sicherheit?

    Ganz neu ist die Debatte um Sicherheit gegen Performance bei Windows nicht: Schon beim Umstieg auf Windows 11 22H2 sorgten virtualisierungsbasierte Schutzfunktionen wie Core Isolation und VBS für Diskussionen, weil sie auf älterer Hardware ebenfalls Leistung kosteten. Für die meisten Spielerinnen und Spieler mit aktuellen PCs dürfte sich an der Empfehlung wenig ändern: Lasst das Feature zunächst aktiv, es schützt euch vor realen Bedrohungen auf Kernel-Ebene. Nur wer auf älterer oder ohnehin knapp kalkulierter Hardware spielt und einen klaren FPS-Einbruch feststellt, sollte im Einzelfall abwägen, ob die paar zusätzlichen Bilder pro Sekunde das etwas geringere Schutzniveau wert sind – und die Funktion notfalls gezielt wieder deaktivieren.

    Quelle: GameStar

    Habt ihr das Update schon bekommen und einen FPS-Unterschied bemerkt? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • Wild-Arms-Nachfolger “Armed Fantasia” ist offenbar endgültig gecancelt

    Wild-Arms-Nachfolger “Armed Fantasia” ist offenbar endgültig gecancelt

    Es ist eine bittere Nachricht für alle, die seit 2022 auf einen würdigen geistigen Nachfolger von Wild Arms gehofft haben: Armed Fantasia: To the End of the Wilderness ist offenbar endgültig gecancelt. Digital Bros, der italienische Mutterkonzern von 505 Games, hat die Einstellung des Projekts am 24. September 2026 im Rahmen seiner Geschäftszahlen zum abgelaufenen Geschäftsjahr (Stichtag 30. Juni 2026) bestätigt. Auch am heutigen 27. September wird die Entscheidung weiterhin breit diskutiert, unter anderem von Kotaku, denn die eigentliche Bestätigung liegt bereits drei Tage zurück — neu ist vor allem, wie viele Redaktionen und Fans erst jetzt darauf reagieren.

    Neben Armed Fantasia strich Digital Bros in denselben Geschäftszahlen auch die Titel Directorate: Novitiate sowie ein Sequel zu Battle Islands. In den Unterlagen ist von rund 17,6 Millionen Euro an Abschreibungen im Zusammenhang mit eingestellten Projekten die Rede, zusätzlich zu einer Wertminderung von etwa einer Million Euro. Wie viel davon konkret auf Armed Fantasia entfällt, wurde von Digital Bros nicht separat aufgeschlüsselt. Als Begründung nennt der Konzern laut übereinstimmenden Berichten die aktuellen Marktbedingungen sowie die Kosten, die für eine Fertigstellung der Spiele noch nötig gewesen wären.

    Besonders schwer wiegt der Cancel-Entscheid, weil Armed Fantasia alles andere als ein frisches, unausgereiftes Projekt war. Die von Wild-Arms-Schöpfer Akifumi Kaneko geleitete Entwicklung hatte laut einem Update auf der offiziellen Kickstarter-Seite im März 2026 einen fertigen Vertical Slice an den Publisher übergeben. Vier Jahre nach dem Start der Kampagne war das Spiel also spielbar und in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium — und wurde trotzdem nicht weitergeführt.

    Was bedeutet die Absage für die Kickstarter-Unterstützer?

    Die gemeinsame Kickstarter-Kampagne von Armed Fantasia und dem Shadow-Hearts-Nachfolger Penny Blood spielte 2022 knapp drei Millionen US-Dollar ein und zählte damals zu den größeren Erfolgsgeschichten im JRPG-Crowdfunding. Bislang liegt allerdings keine offizielle Ankündigung vor, dass Backerinnen und Backer eine Rückerstattung erhalten. Bei Kickstarter-Projekten gilt grundsätzlich: Eine Rückzahlung ist rechtlich nicht garantiert, sofern das Team nachweislich versucht hat, das Spiel umzusetzen — und mit einem fertigen Vertical Slice lässt sich das im Fall von Armed Fantasia kaum bestreiten. Ob sich Digital Bros oder das Entwicklerteam dennoch zu einer Geste in Richtung der Community entschließen, ist derzeit offen. Wer das Projekt unterstützt hat, sollte in den kommenden Wochen die eigenen Kickstarter-Benachrichtigungen und die Kommentare auf der Kampagnenseite im Blick behalten.

    Wie oft werden erfolgreich finanzierte Crowdfunding-Spiele eigentlich gecancelt?

    Armed Fantasia ist kein Einzelfall. Gerade im Nischenbereich klassischer JRPGs und ihrer geistigen Nachfolger gab es in den vergangenen Jahren mehrfach Fälle, in denen erfolgreich finanzierte Projekte ins Stocken gerieten oder ganz eingestellt wurden, obwohl das Funding-Ziel längst erreicht war. Ein durch Crowdfunding gedecktes Budget federt zwar den größten Teil der frühen Entwicklungskosten ab, schützt ein Spiel aber nicht automatisch vor gestiegenen Produktionskosten, wirtschaftlichem Gegenwind beim Publisher oder schlicht der Entscheidung eines Konzerns, sich auf profitablere Projekte zu konzentrieren. Für Wild-Arms-Fans ist das ein besonders bitterer Beigeschmack, weil die Serie schon seit Jahren auf ein echtes Comeback wartet — und mit Armed Fantasia zumindest ein spiritueller Nachfolger in Sichtweite schien.

    Wer sich noch einmal ins Gedächtnis rufen möchte, wie ambitioniert das Projekt einst gestartet ist, findet im ursprünglichen Kickstarter-Trailer einen guten Eindruck vom “Westernpunk”-Setting und dem geplanten Kampfsystem namens Cross Order Tactics:

    Offiziell hat sich weder Digital Bros noch das Entwicklerteam bislang mit einem ausführlichen Statement direkt an die Community gewandt, das über die Zahlen im Geschäftsbericht hinausgeht. Genauere Angaben zur Unternehmensbilanz sind über die Investor-Relations-Seite von Digital Bros einsehbar. Sollte es weitere offizielle Stellungnahmen zu Rückerstattungen oder den Hintergründen der Absage geben, aktualisieren wir diesen Artikel.

    Quelle: PC Gamer, Siliconera, Gematsu

    Wart ihr Backer der Armed-Fantasia-Kampagne oder habt ihr auf ein Wild-Arms-Comeback gehofft? Schreibt uns eure Meinung zur Absage in die Kommentare!

  • Xbox zahlt angeblich nur einen Bruchteil der von Kojima verlangten 400 Millionen Dollar für Physint

    Xbox zahlt angeblich nur einen Bruchteil der von Kojima verlangten 400 Millionen Dollar für Physint

    Die 400-Millionen-Dollar-Zahl rund um Hideo Kojimas neues Spiel Physint sorgt seit Tagen für Diskussionen — jetzt gibt es ein Update. Laut einem Bericht von Insider Jason Schreier zahlt Xbox für Physint deutlich weniger als die Summe, die Kojima ursprünglich Sony genannt haben soll, bevor der PlayStation-Konzern beim Projekt ausstieg. Wir ordnen ein, was das für Kojima Productions und für euch als Spieler bedeutet.

    Wie kam die Zahl von 400 Millionen Dollar für Physint überhaupt zustande?

    Schreier zufolge soll Hideo Kojima Sony gegenüber ursprünglich ein Budget von rund 400 Millionen Dollar für Physint ins Spiel gebracht haben. Sony winkte offenbar ab, und das Projekt landete am Ende bei Microsoft. Wichtig: Die 400-Millionen-Zahl war laut Bericht nie ein fixer, unterschriebener Vertragswert, sondern eine von Kojima kolportierte Wunschgröße gegenüber Sony. Genau diese Unterscheidung wurde übers Wochenende von mehreren Redaktionen noch einmal betont, nachdem die Zahl zunächst wie ein feststehender Xbox-Deal kursierte.

    Was genau steckt im neuen Xbox-Deal für Physint und OD?

    Der aktuelle Deal zwischen Kojima Productions und Xbox soll laut Schreier nur einen Bruchteil der einst genannten Summe umfassen. Dafür bekommt Microsoft offenbar mehr als nur das Spiel: Auch Film- und TV-Lizenzrechte an Physint sollen Teil des Pakets sein. Zusätzlich soll sich der Deal positiv auf Kojimas Horror-Projekt OD auswirken — die Konditionen dafür sollen sich im Zuge der Verhandlungen verbessert haben. Offizielle Zahlen von Xbox oder Kojima Productions selbst gibt es bisher nicht, die Angaben stammen ausschließlich aus Insider-Kreisen, decken sich aber laut mehreren unabhängigen Redaktionen inhaltlich.

    Warum ist das für die Beziehung zwischen Kojima und Sony überhaupt bemerkenswert?

    Hier lohnt sich ein Blick zurück: Kojima Productions war nach der Trennung von Konami eng mit PlayStation verzahnt. Sony finanzierte und veröffentlichte sowohl Death Stranding als auch die Fortsetzung, Kojima galt lange als eines der prominentesten PlayStation-Gesichter überhaupt. Dass Physint nun bei Xbox landet, ist deshalb mehr als eine reine Randnotiz — es zeigt, wie sehr sich Publisher-Beziehungen in der Branche selbst bei so engen Partnerschaften verschieben können, wenn Budgetvorstellungen und Vision nicht mehr zusammenpassen. Für Fans bedeutet das vor allem: Physint dürfte, sofern der Deal wie berichtet steht, exklusiv im Xbox-Ökosystem inklusive PC erscheinen — eine Curiosity, wenn man bedenkt, wie stark Kojima bislang mit Sonys Konsolen assoziiert wurde.

    Aus unserer Sicht zeigt die ganze Geschichte vor allem, wie schnell aus einer kolportierten Wunschzahl eine vermeintliche Tatsache werden kann. Die 400 Millionen waren offenbar nie das, was Xbox unterschrieben hat — trotzdem geisterte die Zahl tagelang als angebliches Xbox-Budget durchs Netz. Ein gutes Beispiel dafür, warum man bei Insider-Berichten aus der Gerüchteküche immer genau hinschauen sollte, wer eigentlich was zu wem gesagt haben soll.

    Quelle: Eurogamer, Push Square, CheatCC

    Symbolbild zu Hideo Kojima im Spannungsfeld zwischen Xbox und PlayStation nach dem Wechsel von Physint zu Microsoft
    Bildquelle: Eurogamer (https://www.eurogamer.net/xbox-kojima-physint-budget-fraction-400-million)

    Was sagt ihr zu dem angeblichen Xbox-Deal für Physint — fairer Kompromiss oder war die 400-Millionen-Zahl von Anfang an übertrieben? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • The Elder Scrolls Online: Entwickler kämpfen sich nach Entlassungen durch schwere Zeiten

    The Elder Scrolls Online: Entwickler kämpfen sich nach Entlassungen durch schwere Zeiten

    The Elder Scrolls Online steckt gerade nicht in seiner einfachsten Phase: Nach einer harten Entlassungswelle bei Xbox und Bethesda im Sommer 2026, die auch Entwicklerstudio ZeniMax Online Studios hart getroffen hat, kämpft sich das ESO-Team durch schwere Zeiten. PC Gamer hat für die MMO-Kolumne „Terminally Online“ mit dem Team gesprochen – und die Botschaft ist klar: Lieber späterer Release als schlechtere Qualität. „Wir wollten nicht einfach nur einen Termin durchdrücken“, so die Devs sinngemäß gegenüber dem Magazin.

    Welche ESO-Updates verschieben sich nach den Entlassungen bei ZeniMax?

    Die Kürzungen bei Xbox/Bethesda haben laut mehreren übereinstimmenden Berichten einen erheblichen Teil des ESO-Content-Teams getroffen – Berichten zufolge verlor die Abteilung dadurch einen spürbaren Teil ihrer Kapazität. Die Folge: ZeniMax hat seine Roadmap für The Elder Scrolls Online spürbar umgebaut. Statt am alten Zeitplan festzuhalten und Inhalte in schlechterer Qualität rauszuhauen, wandern mehrere große Brocken ins nächste Jahr. Das ist der aktuelle Stand:

    • Update 51 (u. a. neuer „Nowhere Vault“-Dungeon und diverse Quality-of-Life-Verbesserungen): startet am 28. September 2026 statt wie ursprünglich geplant am 21. September
    • Season 2: beginnt am 21. Oktober 2026 mit den Solo-Dungeons „Moon Hunter Keep“ und „March of Sacrifices“ sowie Verbesserungen am Tamriel-Kompendium
    • Update 52: von ursprünglich Ende 2026 auf Januar 2027 verschoben
    • Der neue Trial „Crimson Veldt“: ebenfalls erst 2027
    • Die lang ersehnte Klassen- und Kampf-Überarbeitung inklusive Warden-Rework: kommt frühestens 2027

    Kurzfristig bleibt also alles beim Ein-Wochen-Rutsch, die dickeren Brocken landen dagegen komplett im kommenden Jahr. Wer selbst reinschauen will, findet das Spiel unter anderem auf Steam.

    Wer hat sich bei ZeniMax konkret zu den Verzögerungen geäußert?

    ESO-Game-Director Nick Giacomini hat sich mehrfach öffentlich zu Wort gemeldet und betont, dass The Elder Scrolls Online bleibt: Das Team wolle das Spiel nicht bloß am Leben erhalten, sondern weiter ausbauen. Auch Rich Lambert, mittlerweile als Studio Game Director für ZeniMax Online Studios insgesamt zuständig, hat die Entlassungen als „super emotional“ beschrieben – schließlich seien dabei Kolleginnen und Kollegen gegangen, mit denen er teils zehn bis fünfzehn Jahre zusammengearbeitet habe. Man durchlaufe da schon „eine Art Trauerprozess“, so Lambert sinngemäß. Genau in diesem Spannungsfeld zwischen Personalabbau und dem Anspruch, weiter ein lebendiges MMO zu betreiben, bewegt sich das Entwicklerstudio ZeniMax Online Studios seit Monaten.

    Warum ist das für ESO-Fans mehr als nur eine weitere Verschiebung?

    Historie/Einordnung: The Elder Scrolls Online läuft mittlerweile seit 2014 und zählt damit zu den langlebigsten großen MMOs überhaupt – das Spiel hat schon einen kompletten Umstieg vom Abo-Modell zu Buy-to-Play und diverse Content-Zyklen überstanden. Verzögerungen gab es also auch früher schon mal, neu ist aber das Ausmaß: Die Entlassungen bei ZeniMax reihen sich in eine ganze Serie von Kürzungen bei Xbox- und Bethesda-Studios im Jahr 2026 ein. Wie stark ein geschrumpftes Team einen Zeitplan durcheinanderwirbeln kann, zeigt sich bei Xbox derzeit an mehreren Ecken – etwa bei den Diskussionen rund um Ninja Theorys Umbau innerhalb von Xbox oder beim nächsten großen Halo-Projekt, bei dem laut Insidern die Fertigstellung noch Jahre entfernt sein soll. Für ESO-Spieler heißt das konkret: Wer auf das Warden-Rework oder den neuen Trial gewartet hat, muss sich bis 2027 gedulden – kurzfristig gibt es mit Update 51 und Season 2 aber trotzdem noch neuen Content zum Reinstecken der Zeit.

    Quelle: PC Gamer

    Wie seht ihr das: Verständnis für die längere Wartezeit oder nervt euch die Verschieberei? Schreibt’s uns in die Kommentare!

  • Xbox Game Pass im Oktober 2026: Alle bestätigten neuen Spiele im Überblick

    Xbox Game Pass im Oktober 2026: Alle bestätigten neuen Spiele im Überblick

    Microsoft hat die ersten neun Spiele für den Xbox Game Pass im Oktober 2026 bestätigt, angeführt von Gears of War: E-Day. Wir listen euch alle bislang offiziell angekündigten Neuzugänge mit Release-Termin auf und ordnen ein, was das für euer Abo bedeutet.

    Welche Spiele kommen im Oktober 2026 neu zum Xbox Game Pass?

    Die Liste wächst noch, aber neun Titel stehen schon fest. Das sind die bislang bestätigten Neuzugänge für Oktober 2026:

    • Gears of War: E-Day (6. Oktober) – Day-One-Release des Prequels rund um einen jungen Marcus Fenix, 14 Jahre vor dem ersten Gears of War angesiedelt.
    • Echo Weaver (8. Oktober) – ein wissensbasiertes Metroidvania, das komplett um eine Zeitschleife herum aufgebaut ist.
    • Forever Ago (8. Oktober) – erzähllastiges Adventure von Annapurna Interactive und Third Shift.
    • Deep Dish Dungeon (13. Oktober) – Dungeon-Crawler von Publisher Raw Fury mit Fokus auf Erkundung, Ressourcen-Sammeln und Kochen, solo oder zu dritt im Koop.
    • Valor Mortis (13. Oktober) – düsteres Setting um einen wiederauferstandenen Soldaten aus Napoleons Grande Armée.
    • Bluey’s Happy Snaps (15. Oktober) – Familienspiel rund um die beliebte Zeichentrickfigur, Day-One im Game Pass.
    • Chained Beasts (15. Oktober) – Koop-Gladiatoren-Roguelike für bis zu vier Spieler, bei dem ihr aneinandergekettet in die Arena geht.
    • The Séance of Blake Manor (27. Oktober) – Detektiv-Adventure, das Zeit selbst als Beweismittel behandelt.
    • Terrible Lizards (29. Oktober) – Horror-Parkour-Spiel in einem verlassenen Dino-Freizeitpark an der Route 66.

    Microsoft dürfte die Liste in den kommenden Wochen noch erweitern – wir aktualisieren diesen Artikel, sobald weitere Spiele offiziell bestätigt werden.

    Xbox-Game-Pass-Logo neben Artwork von Gears of War: E-Day
    Bildquelle: GamePro (gamepro.de)
    Marcus Fenix in einer Gameplay-Szene aus Gears of War: E-Day
    Bildquelle: GamePro (gamepro.de)

    Welchen Game-Pass-Tarif braucht ihr für die Oktober-Neuzugänge?

    Wichtig für alle, die im Oktober direkt loslegen wollen: Day-One-Titel wie Gears of War: E-Day landen nur in den teureren Stufen von Xbox Game Pass, konkret in Game Pass Ultimate und PC Game Pass. Wer nur den günstigeren Premium-Tarif hat, muss laut Microsofts aktueller Tarifstruktur teils bis zu ein Jahr auf große Neuerscheinungen warten. Der günstigste Essential-Tarif bekommt Day-One-Spiele ohnehin gar nicht.

    Wie hat sich der Xbox Game Pass seit der Preiserhöhung im Herbst 2025 verändert?

    Diese Tarif-Regel ist kein Zufall, sondern die direkte Folge der Preiserhöhung vom Oktober 2025. Damals hat Microsoft Game Pass in drei Stufen aufgeteilt: Essential (8,99 Euro, +29 Prozent), Premium (12,99 Euro, unverändert) und Ultimate (26,99 Euro, satte +50 Prozent gegenüber vorher 17,99 Euro). Gleichzeitig wurde festgelegt, dass Day-One-Releases fortan exklusiv Ultimate- und PC-Game-Pass-Nutzern vorbehalten sind. Die Erhöhung sorgte damals für eine regelrechte Kündigungswelle. Dass Xbox mit E-Day trotzdem einen seiner größten Blockbuster als Day-One-Titel ins Abo packt, zeigt aus unserer Sicht, wie zentral Game Pass für die Konsolenstrategie von Microsoft bleibt: Erst kürzlich hatte Xbox seinen Anteil an den GTA-6-Vorbestellungen mit dem eigenen Konsolenmarktanteil erklärt – Game Pass soll genau hier für zusätzliche Kundenbindung sorgen. Wie unruhig es hinter den Kulissen der Xbox-Studios trotzdem bleibt, zeigt derweil der geplante Umbau bei Ninja Theory.

    Quelle: GamePro, Pure Xbox, TrueAchievements

    Welcher der neun Titel reizt euch am meisten – oder wartet ihr lieber auf weitere Ankündigungen? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • Microsoft-CEO nennt Xbox-Umbau nach Entlassungen „great to see“

    Microsoft-CEO nennt Xbox-Umbau nach Entlassungen „great to see“

    Xbox baut weiter um – und Microsoft-Chef Satya Nadella findet das richtig gut. In einem Podcast-Interview nennt er den laufenden „Streamlining“-Prozess bei der Spielesparte „great to see“, kurz nachdem erneut 268 Mitarbeiter ihren Job verloren haben.

    Microsoft-CEO Satya Nadella spricht auf einer Bühne und gestikuliert mit beiden Händen
    Bildquelle: PC Gamer (https://www.pcgamer.com/gaming-industry/microsoft-ceo-says-xboxs-streamlining-process-is-great-to-see-following-its-most-recent-round-of-layoffs/)

    Was hat Microsoft-CEO Satya Nadella zum Xbox-Umbau gesagt?

    Im „Sources Podcast“ mit Alex Heath sprach Nadella offen über die andauernden Kürzungen bei Xbox. Wörtlich sagte er: „There’s some amount of streamlining the team is doing, and Asha is doing, which is great to see.“ Damit spielt er auf Xbox-Chefin Asha Sharma an, die seit ihrem Amtsantritt einen radikalen Umbau der Sparte vorantreibt. Nadella betonte zudem, er fühle sich „fantastisch“ wegen des verbliebenen IP-Portfolios von Xbox und sehe für das kommende Geschäftsjahr wieder Wachstum.

    Microsoft-CEO Satya Nadella sitzt im Interview vor grünem Vorhang und äußert sich zum Xbox-Umbau
    Bildquelle: VGC (https://www.videogameschronicle.com/news/microsoft-ceo-says-streamlining-of-xbox-business-is-great-to-see/)

    Welche Studios trifft der Xbox-Umbau konkret?

    Erst vor Kurzem strich Microsoft weitere 268 Stellen im Xbox-Bereich – zusätzlich zu den rund 1.600 Jobs, die im Rahmen der laufenden Reorganisation bereits wegfielen. Im Zuge des Umbaus wandert die Halo-Marke zu Activision, während Obsidian Entertainment künftig zu Bethesda gehört. Mehrere Studios hat Microsoft komplett abgegeben oder geschlossen. Zusammengefasst sieht der Umbau aktuell so aus:

    • 268 zusätzliche Entlassungen im Xbox-Bereich in der jüngsten Runde
    • Halo-Marke wechselt zu Activision
    • Obsidian Entertainment wird Bethesda zugeordnet
    • Double Fine, Compulsion Games und Undead Labs verlassen Microsoft komplett
    • Ninja Theory steht nach gescheiterten Verkaufsversuchen offenbar vor dem Aus

    Wie fügt sich Nadellas Aussage in den bisherigen Xbox-Umbau ein?

    Aus unserer Sicht wirkt Nadellas Wortwahl bemerkenswert offen: Wo andere Konzernchefs Entlassungen meist mit vorsichtigen Formulierungen umschreiben, spricht er unverblümt von etwas „Großartigem“. Wir haben bereits berichtet, wie unsicher die Zukunft für einzelne Studios aussieht, etwa in unserem Artikel zum aktuellen Stand des nächsten Halo-Spiels, das laut Insiderberichten noch Jahre von der Fertigstellung entfernt war, bevor die Marke nun zu Activision wanderte. Wie emotional das Thema in der Community diskutiert wird, zeigt unser Bericht zu den Reaktionen der Fans auf das drohende Ninja-Theory-Aus. Für Spieler bedeutet der Umbau vor allem eines: Bei laufenden und angekündigten Xbox-Projekten aus den betroffenen Studios bleibt bis auf Weiteres unklar, ob und wie es mit ihnen weitergeht.

    Quelle: PC Gamer, VGC

    Was haltet ihr von Nadellas Wortwahl – ehrliche Ansage oder ziemlich kaltschnäuzig? Schreibt’s uns in die Kommentare!

  • GTA 6: Lucia oder Jason – Wem widmet ihr die meiste Spielzeit?

    GTA 6: Lucia oder Jason – Wem widmet ihr die meiste Spielzeit?

    GameStar stellt der Community eine einfache, aber spannende Frage: Verbringt ihr in GTA 6 mehr Zeit mit Lucia oder mit Jason? Die Diskussion um Rockstars neues Gangster-Pärchen läuft gerade heiß – wir ordnen ein, worum es dabei wirklich geht.

    Worum geht es bei der Debatte um Lucia und Jason?

    In GTA 6 übernehmt ihr abwechselnd die Kontrolle über Lucia und Jason, ein kriminelles Liebespaar, das sich gemeinsam durch das fiktive Vice City schlägt. Anders als beim Trio aus GTA 5 gibt es diesmal nur zwei spielbare Hauptfiguren. GameStar ruft seine Leserschaft in einer Umfrage dazu auf, abzustimmen, wem sie im fertigen Spiel voraussichtlich mehr Spielzeit widmen werden, und in den Kommentaren zu erklären, warum.

    Warum setzt Rockstar diesmal nur auf zwei Hauptfiguren?

    Rockstar Games hat sich bewusst gegen ein größeres Ensemble an spielbaren Charakteren entschieden. Ursprünglich sollen sogar mehr als zwei Figuren im Gespräch gewesen sein, am Ende blieb es aber bei Lucia und Jason. Der Hintergrund: Je mehr Hauptfiguren ein Spiel hat, desto stärker zersplittert sich zwangsläufig die Spielzeit der einzelnen Charaktere. Mit nur zwei Protagonisten will Rockstar offenbar sicherstellen, dass beide Figuren ausreichend Raum für Charakterentwicklung und eigene Missionen bekommen, statt in einem Story-Sammelsurium unterzugehen.

    Was bedeutet das für eure Spielzeit in GTA 6?

    Für euch als Spieler heißt das konkret: Wechselt ihr in GTA 6 zwischen Lucia und Jason, dürft ihr erwarten, dass beide Figuren einen deutlich gewichtigeren Anteil an der Gesamtspielzeit bekommen als etwa Trevor, Michael oder Franklin es einzeln in GTA 5 hatten. Wie stark sich das Verhältnis am Ende tatsächlich in Richtung der einen oder anderen Figur verschiebt, hängt wohl auch davon ab, wie Story-Missionen und optionale Aktivitäten auf beide verteilt sind – dazu hat Rockstar bislang keine genauen Zahlen genannt. Vice City selbst soll laut ersten Berichten fast doppelt so groß wie Los Santos aus GTA 5 werden, was die Frage nach der Spielzeitverteilung zusätzlich interessant macht: Bei einer derart riesigen Karte dürfte freies Erkunden ohnehin einen großen Teil eurer Zeit beanspruchen, unabhängig davon, wen ihr gerade steuert.

    Aus unserer Sicht lässt sich die Frage ohnehin schwer pauschal beantworten, solange GTA 6 noch nicht spielbar ist – erfahrungsgemäß entscheidet am Ende weniger die Sympathie für eine Figur als vielmehr, wie stark die Story die beiden über die Kampagne hinweg gewichtet. Bei GTA 5 hat sich das Verhältnis zwischen den drei Protagonisten schließlich auch erst im Laufe des Spiels herauskristallisiert, und nicht jeder hat am Ende gleich viel Zeit mit jeder Figur verbracht.

    GTA 6 soll planmäßig im November 2026 für PS5 und Xbox Series X/S erscheinen. Weitere Details und Trailer veröffentlicht Rockstar traditionell über die eigene Rockstar Newswire.

    Quelle: GameStar

    Wem widmet ihr in GTA 6 mehr Spielzeit – Lucia oder Jason? Schreibt es uns in die Kommentare und diskutiert mit!

  • Sony patentiert PlayStation-Controller mit Kreditkarten-Bezahlfunktion

    Sony patentiert PlayStation-Controller mit Kreditkarten-Bezahlfunktion

    Ein neues Patent von Sony sorgt gerade für Gesprächsstoff: Der Konzern hat beim US-Patentamt ein Dokument eingereicht, das einen PlayStation-Controller mit eingebauter Bezahlfunktion beschreibt. Kurz gesagt geht es darum, dass ihr direkt am Gamepad eine Kreditkarte oder euer Smartphone anhalten könnt, um damit zu bezahlen – ganz ohne Umweg über eine separate App oder ein zusätzliches Gerät.

    Wie soll die Bezahlfunktion im PlayStation-Controller funktionieren?

    Laut Patentschrift soll der Controller mit einem Nahfeld-Kommunikationsmodul (NFC) ausgestattet werden, ähnlich der Technik, die heute schon in Smartphones und kontaktlosen Kreditkarten steckt. Haltet ihr eure Karte oder euer Handy an eine bestimmte Stelle des Controllers, würde die Zahlung darüber abgewickelt – etwa für In-Game-Käufe, Abo-Verlängerungen oder Store-Guthaben. Die Idee dahinter: Ihr müsstet euren Kauf nicht mehr manuell über das PSN-Menü und eine hinterlegte Zahlungsmethode bestätigen, sondern könntet ihn direkt am Controller freigeben.

    Kommt der Bezahl-Controller wirklich auf den Markt?

    Hier ist Vorsicht angebracht. Ein Patent ist erst einmal nur ein rechtlich abgesichertes Konzept, kein fertiges Produkt und schon gar kein Versprechen. Große Hersteller wie Sony, Microsoft oder Nintendo melden regelmäßig Patente für Ideen an, die nie in einem echten Gerät landen – manchmal geht es dabei sogar in erster Linie darum, sich technische Ansätze rechtlich zu sichern, damit Mitbewerber sie nicht nutzen können, unabhängig davon, ob am Ende ein Produkt daraus wird. Bis ein Bezahl-Controller tatsächlich im Handel steht, dürfte es also, wenn überhaupt, noch eine ganze Weile dauern – falls die Technik es je über das Patentstadium hinausschafft.

    Aus unserer Sicht wäre die Funktion trotzdem naheliegend: Gerade bei Spielen mit Echtgeld-Käufen oder Abo-Modellen könnte ein Tap-to-Pay direkt am Controller den Kaufprozess spürbar vereinfachen. Gleichzeitig dürfte das Thema Sicherheit eine große Rolle spielen, schließlich soll niemand aus Versehen eine Zahlung auslösen, nur weil die Karte in der Nähe des Controllers liegt.

    Quelle: Video Games Chronicle

    Was haltet ihr von einem Controller mit eingebauter Bezahlfunktion – praktisches Feature oder unnötiges Sicherheitsrisiko? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • GTA 6: Vice City ist fast doppelt so groß wie Los Santos aus GTA 5

    GTA 6: Vice City ist fast doppelt so groß wie Los Santos aus GTA 5

    Wie riesig wird die Karte von GTA 6 eigentlich wirklich? Reddit-Nutzer u/Haykguy hat sich die Mühe gemacht und ein Vergleichsvideo gebastelt, das die Umrisse von Vice City direkt über die Karte von Los Santos aus GTA 5 legt. Das Ergebnis: Vice City wirkt gewaltig.

    Laut der Rekonstruktion kommt Vice City allein als reine Stadtfläche auf rund 16,6 Quadratkilometer, während der Stadtanteil von Los Santos in GTA 5 bei etwa 9,1 Quadratkilometern liegt. Damit wäre Vice City fast doppelt so groß wie der reine Stadtteil von Los Santos – und das, obwohl beide Karten jenseits der Stadtgrenzen noch deutlich mehr Fläche bieten.

    Wie groß wird Vice City im Vergleich zu Los Santos wirklich?

    Wichtig zu wissen: Die Zahlen aus dem Video stammen nicht von einer offiziellen Rockstar-Karte, sondern von der Community-Rekonstruktion des sogenannten GTA-6-Mapping-Projekts. Die tatsächlichen Proportionen können also noch abweichen, sobald Rockstar Games selbst genaue Angaben macht. Die Grundaussage passt aber ins Bild: Rockstar-North-Co-Studioleiter Rob Nelson hatte in der Rockstar Newswire bereits bestätigt, dass Vice City rund doppelt so groß wie Los Santos ausfällt und die Vororte sogar rund elfmal mehr Fläche einnehmen als in GTA 5.

    Wie haben sich die Kartengrößen der GTA-Reihe über die Jahre entwickelt?

    Ein Blick zurück zeigt, wie sehr Rockstar bei jedem neuen Teil nachgelegt hat. Liberty City aus GTA 3 kam noch auf rund 7,4 Quadratkilometer, mit GTA 4 wuchs die Stadt auf etwa 16,1 Quadratkilometer. Mit GTA San Andreas und gleich drei Städten – Los Santos, San Fierro und Las Venturas – sprang die Gesamtfläche auf rund 38 Quadratkilometer. GTA 5 legte mit Los Santos und dem ländlichen Blaine County noch mal drauf und kommt inklusive Umland auf fast 76 Quadratkilometer. GTA 6 dürfte diese Entwicklung fortsetzen, denn Leonida soll insgesamt deutlich mehr Fläche bieten als nur die Stadt Vice City.

    Für Spieler bedeutet das vor allem: mehr Wege, mehr Erkundung, mehr Zeit im Auto oder auf dem Motorrad. Offene Fragen zum bisherigen Gameplay-Material gibt es ohnehin schon genug, und die Kartengröße dürfte noch für einige Diskussionen sorgen, sobald Rockstar handfeste Zahlen liefert. Bis dahin bleibt es bei Community-Schätzungen wie dieser – ähnlich detailversessen zeigten sich Fans zuletzt auch bei anderen Aspekten rund ums Spiel, etwa als Fans Macca the Gator aus der Collector’s Edition kurzerhand selbst nachdruckten.

    Offiziell äußert sich Rockstar Games traditionell erst kurz vor Release ausführlich zu technischen Details wie der exakten Kartengröße. Bis dahin dürfte die Community weiter fleißig Screenshots, Trailer-Frames und Leaks zusammenpuzzeln, um sich ein genaueres Bild von Leonida zu machen.

    Quelle: GameStar

    Was sagt ihr: Wird euch Vice City schon zu groß, oder kann eine GTA-Karte gar nicht riesig genug sein? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • Stop Killing the Internet: Neue EU-Bürgerinitiative wehrt sich gegen Digital-ID-Pflicht

    Stop Killing the Internet: Neue EU-Bürgerinitiative wehrt sich gegen Digital-ID-Pflicht

    Eine neue europäische Bürgerinitiative namens “Stop Killing the Internet” will verhindern, dass Ausweispflicht und Digital-ID zum Standard beim Surfen im Netz werden. Mitinitiator ist kein Unbekannter: Moritz Katzner, seines Zeichens Direktor von Stop Killing Games Europe, kennt den Kampf gegen unliebsame EU-Regularien bereits aus erster Hand.

    Offiziell registriert hat die EU-Kommission die Initiative unter dem sperrigen Titel “Stop Killing The Internet: No Digital ID & No Age Verification”. Dahinter steht ein breites Bündnis aus Bürgerrechtsorganisationen, darunter die Open Rights Group, Big Brother Watch sowie mehrere europäische Piratenparteien. Gemeinsames Ziel: Digitale Identitätsnachweise und Alterskontrollen sollen freiwillig, datenschutzfreundlich und diskriminierungsfrei bleiben – keine Pflicht, keine Hintertür für flächendeckende Überwachung.

    Was fordert die Initiative “Stop Killing the Internet” konkret?

    Die offizielle Seite der Europäischen Bürgerinitiative listet die Forderung klar auf: Die EU-Kommission soll eine Gesetzesvorlage vorlegen, die sicherstellt, dass digitale Identitäts- und Altersnachweis-Systeme beim Zugang zu Online-Diensten in der Union freiwillig bleiben. Damit das Anliegen überhaupt vor die EU-Institutionen kommt, müssen die Organisatoren innerhalb von zwölf Monaten mindestens eine Million gültige Unterschriften aus wenigstens sieben Mitgliedsstaaten sammeln. Erst dann ist die Kommission verpflichtet, offiziell Stellung zu beziehen und eine Anhörung im Europäischen Parlament anzusetzen. Katzner bringt die Sorge dahinter auf den Punkt: Es gehe nicht um Kinderschutz an sich, sondern um die Infrastruktur und den Präzedenzfall, den solche Systeme schaffen – eine Art Eskalationsleiter vom Gesichtsscan über die Ausweispflicht bis hin zur Chat-Kontrolle.

    Was bedeutet das für Gamer auf Steam, Discord und Twitch?

    Für die DACH-Gaming-Community ist das mehr als nur Politik-Kleingedrucktes. Verpflichtende Altersverifikation trifft am Ende genau die Plattformen, auf denen sich Spielerinnen und Spieler täglich bewegen: Steam, Discord, Twitch. Wie unterschiedlich Anbieter mit solchen Vorgaben umgehen, zeigt unser Bericht zur Altersverifikation in Australien, wo Microsoft und Valve bereits unterschiedliche Wege gehen mussten. Wer die neue Initiative unterstützen will, kann auf der Kampagnenseite unterschreiben – wichtig dabei: Die Unterschrift muss aus einem EU-Mitgliedsstaat kommen, inklusive der dort verlangten Identifikationsangabe.

    Historisch ist das kein Zufall: Stop Killing Games hatte zuvor bereits mit einer eigenen Bürgerinitiative gegen das Abschalten gekaufter Spiele mobilisiert und den Kurs in Richtung Digital Fairness Act der EU mitverschoben. “Stop Killing the Internet” ist quasi die logische Fortsetzung – dieselben Köpfe, dasselbe Prinzip: Nutzerrechte zuerst, Konzern- und Behördeninteressen zweitrangig.

    Unsere Einschätzung: Alterskontrollen im Netz klingen erstmal vernünftig, keine Frage. Das Problem ist die Umsetzung: Sobald ein Ausweis-Scan oder eine Digital-ID zur Grundvoraussetzung für den Steam-Login oder den Discord-Chat wird, ist das Einfallstor für weit mehr als Jugendschutz gelegt. Wer einmal zentrale Identitätsdaten an Plattformen bindet, öffnet Tür und Tor für Datenlecks und schleichende Ausweitung der Kontrolle. Diese Initiative verdient Aufmerksamkeit, auch wenn eine Million Unterschriften ambitioniert klingen.

    Quelle: GameStar

    Wie steht ihr zur Ausweispflicht im Netz – sinnvoller Jugendschutz oder Überwachungs-Vorstufe? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!