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  • The Witcher 4: Warum CD Projekt Red die Story ständig umschreibt

    The Witcher 4: Warum CD Projekt Red die Story ständig umschreibt

    CD-Projekt-Chef Adam Badowski hat beim International Festival of Comics and Games im polnischen Lodz ein paar spannende Details zu The Witcher 4 nachgeschoben. Sein wichtigstes Statement: Die Story des Rollenspiels wird während der Entwicklung immer wieder umgeschrieben. Klingt erstmal nach Chaos, ist laut Badowski aber genau das Gegenteil.

    Ciri steht mit gezücktem Schwert im Kampf gegen ein Monster in einer düsteren Szene aus The Witcher 4
    Ciri übernimmt in The Witcher 4 die Hauptrolle und soll eine neue Saga anführen.

    Warum wird die Story von The Witcher 4 ständig umgeschrieben?

    Badowski erklärte auf der Bühne in Lodz, dass die lange Entwicklungszeit von The Witcher 4 vor allem daran liegt, dass das Studio extrem viel Wert auf die Erzählung legt. Die Handlung werde deshalb immer wieder überarbeitet und neu geschrieben, damit sie am Ende maximale emotionale Wirkung entfaltet und sich für Spieler nicht hohl anfühlt, sondern wirklich hängen bleibt. CD Projekt Red will offenbar lieber mehrfach nachschärfen, statt einen ersten Entwurf einfach durchzuwinken.

    Teaser-Artwork zur Region Kovir aus The Witcher 4
    Auch das Setting rund um die Region Kovir gehört zu den bisher bekannten Bausteinen von The Witcher 4.

    Im Zentrum der neuen Saga steht erneut Ciri, die als Hexerin die Nachfolge von Geralt antritt und die Reihe in eine neue Richtung führt. Am anvisierten Erscheinungszeitraum ändert sich laut Badowski nichts: CD Projekt Red hält weiterhin an 2028 als Zielmarke für den Release fest. Ein konkretes Datum gibt es bislang nicht, was bei einem Spiel dieser Größenordnung aber wenig überrascht.

    Kommt jetzt auch noch ein Remake von The Witcher 2?

    Auf die Frage nach einem möglichen Remake von The Witcher 2: Assassins of Kings blieb Badowski zwar vage, gab aber einen deutlichen Hinweis: Jakub Rokosz, Mitgründer und Chef von Fool’s Theory, sei ein riesiger Fan des zweiten Teils und halte ihn für sein persönliches Lieblings-Witcher-Spiel. Fool’s Theory arbeitet aktuell bereits am Remake des allerersten The Witcher, und genau dieses Team baut auch das technische Fundament für die neue Saga mit. Ein offizielles Remake von Teil 2 ist damit noch lange nicht bestätigt, aber die Tür steht zumindest einen Spalt offen.

    Artwork zum kostenlosen Remaster-Upgrade von The Witcher 3: Wild Hunt
    Wer die Wartezeit überbrücken will, findet aktuell besonders günstig ins Witcher-Universum.

    Ein Blick zurück lohnt sich hier ebenfalls: Erst vor Kurzem hat CD Projekt Red mit einem großen Rabatt und einem kostenlosen Remaster-Upgrade für Wirbel gesorgt, wie unser Bericht zum Witcher-3-Rabatt und Remaster-Upgrade zeigt. CD Projekt Red pflegt also spürbar beide Enden der Zeitachse: die alten Teile für Neueinsteiger frisch halten und gleichzeitig an der nächsten großen Saga feilen.

    Unsere Einschätzung: Dass eine Story mehrfach umgeschrieben wird, klingt für Fans, die seit Jahren auf The Witcher 4 warten, erstmal nach noch mehr Geduld. Trotzdem ist das aus unserer Sicht ein gutes Zeichen. Gerade nach dem holprigen Start von Cyberpunk 2077 wirkt es beruhigend, dass CD Projekt Red bei der Erzählung lieber gründlich statt schnell arbeitet. Wenn am Ende eine Ciri-Story steht, die wirklich unter die Haut geht, war jede zusätzliche Überarbeitungsrunde die Wartezeit wert.

    Quelle: GameStar

    Was sagt ihr zu den ständigen Story-Überarbeitungen bei The Witcher 4 – lieber warten für bessere Qualität oder hättet ihr euch ein früheres Release-Fenster gewünscht? Und traut ihr Fool’s Theory ein Witcher-2-Remake zu? Schreibt uns eure Meinung in die Kommentare!

  • Resident Evil Requiem knackt die 500-Millionen-Dollar-Marke

    Resident Evil Requiem knackt die 500-Millionen-Dollar-Marke

    Resident Evil Requiem ist einer der größten Erfolge in der Geschichte der Reihe. Eine unabhängige Verkaufsanalyse von Alinea Analytics zeigt: Das Spiel hat mittlerweile die 500-Millionen-Dollar-Umsatzmarke geknackt. Rund 8,5 Millionen Einheiten wurden bislang verkauft – schneller als jeder andere Teil der Reihe zuvor.

    Beim Plattform-Split zeigt sich ein klares Bild: Auf der offiziellen Resident-Evil-Requiem-Seite von Capcom feiert man vor allem die starke PS5-Performance. Sony-Konsolen kommen auf einen Anteil von 48,1 Prozent an allen Spielerinnen und Spielern. Der Steam-Store folgt knapp dahinter mit 43,4 Prozent. Die Xbox-Version bleibt mit nur 8,6 Prozent dagegen deutlich abgeschlagen.

    Offizieller Pressescreenshot aus Resident Evil Requiem, das die 500-Millionen-Dollar-Umsatzmarke geknackt hat
    Bildquelle: Capcom, offizielles Pressematerial

    Warum hat die Preissenkung auf der PS5 die Verkäufe verdoppelt?

    Ein gezielter Preis-Deal auf der PlayStation 5 hat laut der Analyse für einen deutlichen Schub gesorgt: Nach der Reduzierung verdoppelten sich die täglichen Verkaufszahlen auf der Plattform nahezu. Für Capcom ist das ein starkes Signal, dass sich Rabattaktionen auch bei einem großen Blockbuster wie Requiem noch Monate nach dem Release auszahlen – vor allem, wenn der Preis spürbar sinkt statt nur ein paar Euro Nachlass zu bieten.

    Weiterer offizieller Pressescreenshot aus Resident Evil Requiem
    Bildquelle: Capcom, offizielles Pressematerial

    Wie stark hat der Kinostart die Spielerzahlen beeinflusst?

    Auch der Kinostart des neuen Resident-Evil-Films hat sich messbar ausgewirkt: Die täglichen aktiven Spielerzahlen (DAU) von Requiem stiegen laut Alinea Analytics um 20 Prozent. Ein gutes Beispiel dafür, wie eng Film und Spiel im Resident-Evil-Franchise mittlerweile miteinander verzahnt sind – ein Kinoerfolg lockt offenbar auch alte und neue Fans zurück an den Controller.

    Unsere Einschätzung: Die Zahlen rücken Requiem an die Spitze der Reihe. Bislang hielt das Remake von Resident Evil 4 mit über 600 Millionen Dollar Gesamtumsatz die Bestmarke – allerdings über einen deutlich längeren Zeitraum hinweg. Requiem erreicht die halbe Milliarde spürbar schneller. Für uns zeigt das: Capcoms Mix aus Dual-Protagonisten-Setup mit Leon S. Kennedy und Grace Ashcroft, Cross-Media-Marketing rund um den Kinofilm und punktgenauen Preisaktionen geht bislang voll auf. Wer noch zögert: Auf PS5 und Steam lohnt sich aktuell ein Blick in den Shop, bevor die nächste Rabattwelle wieder vorbei ist.

    Quelle: IGN

    Wie siehst du Requiems Erfolgslauf? Hat dich der Kinofilm zurück ins Spiel geholt oder bist du längst durch? Schreib’s uns in die Kommentare!

  • Insider: Das nächste Halo-Spiel war noch Jahre von der Fertigstellung entfernt

    Insider: Das nächste Halo-Spiel war noch Jahre von der Fertigstellung entfernt

    Der große Xbox-Umbau von letzter Woche hat bei vielen Fans ordentlich für Wirbel gesorgt: Ninja Theory dicht, die Halo-Reihe weg von Microsofts eigenem Studio. Jetzt kommen die ersten handfesten Insider-Infos dazu, was intern bei Halo Studios eigentlich los war. Laut Berichten, die unter anderem auf The Verge zurückgehen, war das nächste Halo-Spiel des Studios noch Jahre von der Fertigstellung entfernt – und genau das soll mit ein Grund gewesen sein, warum Microsoft dem Team quasi den Stecker gezogen hat.

    Zur Einordnung: Die generelle Xbox-Restrukturierung war bereits bekannt – in unserem Bericht zur Ninja-Theory-Schließung und den Community-Reaktionen auf den Xbox-Umbau hatten wir bereits ausführlich darüber berichtet, dass dabei auch die Übergabe der Halo-Reihe an Activision angekündigt wurde. Neu sind jetzt die Insider-Details darüber, was in den Monaten davor bei Halo Studios intern schiefgelaufen ist – und die zeichnen ein deutlich klareres Bild, warum Microsoft so drastisch durchgegriffen hat.

    Wie weit war das nächste Halo-Spiel wirklich von der Fertigstellung entfernt?

    Laut einem anonymen Insider, auf den sich Verge-Redakteur Tom Warren beruft – ein langjähriger und gut vernetzter Xbox-Beobachter –, kämpfte das interne Halo-Studios-Team schon länger mit Problemen: Ständige Führungswechsel, ein technischer Umbruch durch den parallel laufenden Umstieg auf die Unreal Engine und wiederholte Entlassungswellen sollen das nächste, eigene Halo-Projekt immer wieder zurückgeworfen haben. Das Ergebnis laut den Insidern: Das Spiel war noch Jahre von einer Veröffentlichung entfernt. Auch die auf Halo-Insiderwissen spezialisierte YouTuberin Rebs Gaming, deren Quellen in der Vergangenheit häufiger zutreffend waren, berichtet in eine ähnliche Richtung.

    Vier bewaffnete Spartans in bunter Rüstung kämpfen gemeinsam in einer verschneiten Halo-Infinite-Umgebung
    Ein eingespieltes Team wie hier im Multiplayer von Halo Infinite – genau daran soll es beim nächsten großen Halo-Projekt laut Insidern gehapert haben.

    Was bedeutet die Übergabe an Activision jetzt für Halo-Fans?

    Statt das langlaufende Projekt weiter zu finanzieren, hat Microsoft offenbar kurzen Prozess gemacht: Halo Studios wurde auf einen kleinen Kern von rund 30 Mitarbeitern zusammengestrichen. Deren Aufgabe ist jetzt nur noch der Support-Betrieb – sprich Updates und Pflege für Halo Infinite und das kommende Halo: Campaign Evolved. Die Entwicklung des nächsten großen Halo-Spiels liegt jetzt komplett bei Activision, das dafür laut den Berichten ein komplett neues, eigens dafür aufgebautes Team aufstellt – getrennt vom Call-of-Duty-Team. Xbox selbst hat den Umbau in einem eigenen Blogeintrag unter dem Titel “Continuing Our Reset” bestätigt.

    Zerstörter Halo-Ring schwebt im Weltall, im Bild ist noch das alte 343-Industries-Logo aus der Ankündigung von Halo Infinite zu sehen
    Von der Studio-Umbenennung von 343 Industries zu Halo Studios bis zur jetzigen Verkleinerung: Die Halo-Macher haben eine turbulente Zeit hinter sich.

    Unsere Einschätzung: Sollten sich die Insider-Berichte bestätigen, wirkt die Entscheidung hart, aber nachvollziehbar. Ein derart wichtiges Franchise über Jahre mit einem unfertigen Nachfolgeprojekt in der Warteschleife zu lassen, hätte Microsoft langfristig wohl mehr geschadet als der jetzige, harte Schnitt. Für die verbliebenen rund 30 Leute bei Halo Studios dürfte die neue Rolle als reines Support-Team trotzdem bitter sein.

    Es ist ohnehin nicht der einzige Insider-Bericht, der aktuell für Diskussionen in der Xbox-Community sorgt: Erst vor Kurzem hatte ein Gerücht die Runde gemacht, wonach Starfield 2 laut einem Ex-Entwickler wohl nie erscheinen soll.

    Quelle: PC Gamer

    Was denkt ihr: War die Radikalkur bei Halo Studios überfällig, oder verliert die Reihe damit ihre Seele? Schreibt’s uns in die Kommentare – wir sind gespannt auf eure Meinung!

  • World of Warcraft: Forever: Producer hat „kein Mitleid“ mit Spielern mit anstößigen Namen

    World of Warcraft: Forever: Producer hat „kein Mitleid“ mit Spielern mit anstößigen Namen

    World of Warcraft: Forever sorgt schon in der Beta für Ärger – und diesmal nicht wegen Bugs oder Balancing, sondern wegen der Wortwahl eines Blizzard-Mitarbeiters. Nachdem etliche Spieler wegen anstößiger Charakternamen aus der Beta geflogen sind, hat sich ein leitender Producer des Spiels dazu öffentlich geäußert. Sein Ton: alles andere als versöhnlich.

    Grinsender Goblin-Charakter in einer Taverne in World of Warcraft: Forever
    Ein Charakter aus der WoW-Forever-Beta: Genau hier hakt Blizzard bei anstößigen Namen jetzt konsequent durch.

    Was hat der Blizzard-Producer zu den Beta-Bans gesagt?

    Laut übereinstimmenden Berichten von PC Gamer und IGN hat Senior Producer Tom Ellis auf X (ehemals Twitter) unmissverständlich klargemacht, dass er kein Verständnis für betroffene Spieler hat. Sinngemäß erklärte er, er habe die Liste der gesperrten Namen persönlich durchgesehen und habe „kein Mitleid”. Wer betroffen sei, solle „beim nächsten Mal ein besserer Mensch sein”. Und sollte jemand behaupten, nur aus Versehen gesperrt worden zu sein, erinnerte Ellis unmissverständlich daran, dass Blizzard Zugriff auf die komplette Charakter-Historie hat: Es handle sich um die eigene Datenbank, in der jeder jemals erstellte Charakter einsehbar sei – nicht nur der aktuell gespielte.

    https://x.com/FwoiblesWoW/status/2103281070569292037

    Warum wurden überhaupt Spieler aus der Beta geworfen?

    Hintergrund ist das neue Namenssystem, das mit der Beta von WoW Forever eingeführt wurde. Der automatische Filter war laut Ellis darauf noch nicht ausreichend vorbereitet, weshalb das Team große Teile der eingereichten Namen händisch nachprüfen musste. Die Konsequenzen reichten von erzwungenen Namensänderungen bis zum kompletten Ausschluss aus der laufenden Beta-Phase, je nachdem, wie eindeutig der jeweilige Name gegen den Verhaltenskodex verstieß.

    Einordnung: Neu ist die Regel selbst nicht. Anstößige Namen waren in jeder Version von World of Warcraft seit dem Original von 2004 verboten und konnten schon immer zu Verwarnungen oder Sperren führen. Neu ist eher der Ton, in dem ein Blizzard-Mitarbeiter öffentlich auf die Kritik reagiert – und die Tatsache, dass die Aussagen mitten in einer Beta-Phase fallen, in der sich Blizzard eigentlich um Wohlwollen der Community bemüht.

    Zwergen-Charakter mit einer Blume in einer Cinematic-Szene aus World of Warcraft: Forever
    World of Warcraft: Forever soll das klassische Warcraft-Gefühl zurückbringen – Blizzard betont das gerade wieder besonders deutlich.

    Für wen ist World of Warcraft: Forever eigentlich gemacht?

    Im gleichen Atemzug hat Blizzard erneut betont, wer die eigentliche Zielgruppe von WoW Forever ist: Classic-Spieler. World-Builder Matthew Armstrong erklärte gegenüber der Presse, das Projekt richte sich explizit an Fans, die mit den Änderungen an World of Warcraft über die Jahre unzufrieden waren, sowie an „Millionen Spieler, deren Accounts irgendwann verfallen sind”. Retail-Spieler seien ausdrücklich nicht die primäre Zielgruppe – Armstrong betonte, er habe sich bewusst gegen bequeme Kompromisse für moderne Retail-Mechaniken entschieden. Wer sich selbst ein Bild vom Projekt machen will, findet alle Infos auf der offiziellen Website von World of Warcraft. Auch im offiziellen Blizzard-Forum bestätigte ein Entwickler diese Ausrichtung noch einmal ausdrücklich.

    Das passt ins Bild: Erst vor Kurzem hatte Blizzard mit dem ersten großen Patch für WoW Forever das Wetter-Feature „Storms” zurückgebracht – ebenfalls ein klares Signal an die Classic-Fraktion, das wir in unserem Bericht zum Storms-Patch für WoW Forever bereits eingeordnet haben.

    Meinung der Redaktion: Ganz ehrlich? Die Haltung ist nachvollziehbar, der Ton bleibt aber unnötig hart. Wer sich klar außerhalb des Verhaltenskodex bewegt, hat kein Recht auf Mitleid – das ist auch in unseren Augen richtig so. Trotzdem darf ein Community-Team professionell kommunizieren, selbst wenn es inhaltlich völlig im Recht ist. Der schnippische Unterton dürfte der ohnehin angespannten Stimmung rund um die Beta kaum helfen.

    Quelle: PC Gamer, IGN

    Was haltet ihr von Ellis’ klaren Worten – berechtigte Konsequenz oder unnötig schroffer Ton gegenüber der eigenen Community? Schreibt’s uns in die Kommentare und diskutiert mit!

  • GTA 6: Fans drucken Macca the Gator aus der 400-Dollar-Box einfach selbst nach

    GTA 6: Fans drucken Macca the Gator aus der 400-Dollar-Box einfach selbst nach

    Rockstar hat die Collector’s-Box zu GTA 6 vorgestellt – und die Community hat direkt reagiert. Für satte 399,99 US-Dollar gibt es die “Goodtime State – Vice City Collection”, ein Merch-Paket rund um die fiktive Leonida-TV-Show “Macca the Gator”. Das eigentliche Spiel ist da NICHT inklusive, das kostet extra. Innerhalb eines einzigen Tages haben Fans das Herzstück der Box, eine sechs Zoll große Alligator-Figur, per 3D-Drucker nachgebaut und die Druckdatei kostenlos ins Netz gestellt.

    Laut der offiziellen Ankündigung im Rockstar Newswire ist die Box ab dem 19. November limitiert verfügbar und nur in kleiner Stückzahl vorbestellbar. Klar, dass sich nicht jeder Fan das komplette Paket für 400 Dollar ins Regal stellen will – vor allem, wenn das eigentliche Spiel separat bezahlt werden muss.

    Was steckt in der 400-Dollar-Collector’s-Box zu GTA 6?

    Insgesamt umfasst das Set elf Artikel, die alle auf die In-Game-Marke “Macca the Gator” einzahlen. Darunter:

    • Die namensgebende Macca-the-Gator-Figur mit aufklappbarem Sockel als verstecktem Fach
    • Eine Sonnenbrille vom Typ Oakley Frogskins im Leonida-Design
    • Eine Umhängetasche mit “Leonida Keys”-Motiv
    • Eine New-Era-9FORTY-Cap mit Collection-Branding
    • Weitere Kleidungs- und Deko-Artikel im Vice-City-Look

    Besonders die Alligator-Figur mit ihrem geheimen Stash-Fach im Sockel ist für viele Fans der eigentliche Grund, sich mit der Box zu beschäftigen – auch ohne die vollen 400 Dollar dafür auszugeben.

    Wie schnell haben Fans die Macca-the-Gator-Figur nachgebaut?

    Kaum war die Box offiziell, tauchten auf X bereits erste Fotos von 3D-gedruckten Nachbauten auf. Ein 3D-Artist hat die Figur laut eigener Aussage innerhalb eines Tages nahezu 1:1 nachmodelliert, unter anderem weil sie in der gewünschten Größe nicht am Stück auf den eigenen Drucker passte und deshalb in Schwanz und Sockel aufgeteilt werden musste.

    https://x.com/Top5Gamingx/status/2103512153219039610

    Kurz danach landete eine fertige Druckdatei auf der Plattform Cults3D, wo Nutzer sie unter einem “Pay what you want”-Modell herunterladen können – man zahlt also nur so viel, wie man selbst für angemessen hält, statt der vollen 400 Dollar für die Rockstar-Box. Empfohlen wird der Druck in Resin bei rund 16 Zentimetern Höhe, um möglichst nah an die Vorlage heranzukommen.

    Unsere Einordnung: Interessant ist der Kontrast zu Rockstars sonstigem Kurs gegenüber Community-Inhalten. Bei Eingriffen ins eigentliche Spiel, etwa bei Mods, geht das Studio zuletzt spürbar härter vor. Bei reinem Merchandise-Fanwerk wie diesem 3D-Druck, das weder Code noch Spielinhalte betrifft, gibt es bislang keinerlei öffentliche Reaktion von Rockstar – wohl auch, weil hier niemand am Spiel selbst herumbastelt, sondern nur ein Sammlerstück nachgebaut wird.

    Wer selbst drucken will: Ein 3D-Drucker mit Resin-Fähigkeit reicht, die Datei ist kostenlos beziehungsweise gegen freiwillige Spende erhältlich, ein Rockstar-Account oder eine Vorbestellung der Collector’s Box braucht es dafür nicht.

    Quelle: IGN

    Hättet ihr euch die echte Box für 400 Dollar gekauft oder reicht euch der Eigenbau? Schreibt’s uns in die Kommentare und teilt den Artikel mit eurer Crew!

  • Windows-11-Update KB5124010: Darum stürzt Battlefield 6 nach Sekunden ab

    Windows-11-Update KB5124010: Darum stürzt Battlefield 6 nach Sekunden ab

    Wer gerade Battlefield 6 zockt und nach wenigen Sekunden unfreiwillig auf dem Windows-Desktop landet, ist nicht allein. Der Übeltäter sitzt diesmal nicht im Spiel selbst, sondern im Betriebssystem: Ein optionales Windows-11-Preview-Update mit der Kennung KB5124010 sorgt aktuell reihenweise für Abstürze, und zwar praktisch immer nach demselben Muster: 15 bis 30 Sekunden nach dem Start, dann Blackscreen oder Rückkehr zum Desktop. Betroffen sind nicht nur Battlefield 6, sondern auch der Vorgänger Battlefield 2042 und der neue Shooter WARDOGS. Die aktuellen News rund um Battlefield 6 von EA erwähnen das Problem bislang nicht offiziell, doch mehrere unabhängige Quellen bestätigen den Zusammenhang.

    Warum stürzt Battlefield 6 nach dem Windows-11-Update ab?

    Der gemeinsame Nenner der drei betroffenen Spiele ist schnell gefunden: Sie alle setzen auf EAs Javelin-Anti-Cheat-System, das auf der Technik von Easy Anti-Cheat aufbaut und tief in den Windows-Kernel eingreift. Genau dort scheint KB5124010 zu kollidieren. Zuerst berichtete TheFPSReview über die Häufung an Abstürzen, kurz danach zogen Neowin und TweakTown mit eigenen Berichten und Community-Meldungen nach – alle drei kommen unabhängig voneinander zum gleichen Schluss. Microsoft selbst hat sich zum Zeitpunkt dieses Artikels noch nicht offiziell zu dem Vorfall geäußert, auch ein Patch oder ein offizieller Hinweis im Update-Verlauf fehlt bislang.

    Symbolbild zum optionalen Windows-11-Preview-Update KB5124010, das Abstürze in Battlefield 6 und weiteren Anti-Cheat-Spielen auslöst
    Bildquelle: TweakTown

    Wie behebe ich den Battlefield-6-Absturz durch KB5124010?

    Die gute Nachricht: Es gibt bereits einen zuverlässigen, von Spielern bestätigten Workaround. Da es sich um ein optionales Preview-Update handelt, lässt es sich problemlos wieder entfernen. So geht’s:

    • Windows-Einstellungen öffnen und zu “Windows Update” wechseln
    • Dort auf “Updateverlauf” klicken
    • Im Updateverlauf den Punkt “Updates deinstallieren” auswählen
    • In der Liste nach “KB5124010” suchen und über den Button “Deinstallieren” entfernen
    • PC neu starten und Battlefield 6, Battlefield 2042 oder WARDOGS erneut testen
    • Optional zusätzlich: Unter “Erweiterte Optionen” die Installation optionaler Vorschau-Updates pausieren, bis Microsoft offiziell reagiert hat

    Unsere Einschätzung: Kernel-nahe Anti-Cheat-Systeme wie Javelin oder Easy Anti-Cheat reagieren erfahrungsgemäß besonders empfindlich auf Windows-Patches, das ist kein neues Phänomen bei Online-Shootern mit strengem Anti-Cheat-Schutz. Ärgerlich ist das Timing trotzdem doppelt: Battlefield 6 befindet sich mitten in einer wichtigen Post-Launch-Phase, in der jede technische Baustelle Spieler kostet, und mit dem eigentlich schon etablierten Battlefield 2042 trifft es gleich noch einen zweiten Titel der Serie. Wer aktuell also spontane Abstürze nach dem Matchstart erlebt, sollte zuerst einen Blick in den Windows-Updateverlauf werfen, bevor er die Spieledateien verifiziert oder Treiber neu installiert – die Ursache liegt in diesem Fall nachweislich außerhalb des Spiels.

    Quelle: TheFPSReview, Neowin, TweakTown

    Habt ihr KB5124010 auch schon deinstalliert und läuft’s seitdem wieder rund? Schreibt’s uns in die Kommentare und teilt den Artikel mit allen aus eurem Squad, die gerade genervt vor dem Desktop sitzen!

  • Gerücht: Nintendo lehnte angeblich ein Ubisoft-Zelda-Spinoff mit Ganondorf als Hauptfigur ab

    Gerücht: Nintendo lehnte angeblich ein Ubisoft-Zelda-Spinoff mit Ganondorf als Hauptfigur ab

    Wichtiger Hinweis: Es handelt sich hierbei um ein Gerücht/einen Leak, das/der bislang NICHT offiziell von Nintendo oder Ubisoft bestätigt wurde.

    Ein waschechtes Zelda-Spiel aus der Feder von Ubisoft, mit Fieslingsvater Ganondorf in der Heldenrolle? Genau das soll laut einer aufwendigen Recherche von Insider Gaming einmal kurz vor der Realität gestanden haben. Journalist Tom Henderson berichtet, er habe die Geschichte über mehr als 18 Monate hinweg recherchiert und unabhängig gegengeprüft, ehe sie nun sowohl von IGN als auch von Nintendo Life aufgegriffen wurde.

    Was soll bei dem angeblichen Ubisoft-Zelda-Projekt namens “Goliath” passiert sein?

    Dem Bericht zufolge soll Ubisoft Mailand, bekannt für die Mario + Rabbids-Reihe, Nintendo kurz nach dem Release von Mario + Rabbids Sparks of Hope Ende 2022 ein Zelda-Spinoff mit einem völlig neuen, eigens erfundenen Hauptcharakter gepitcht haben. Nintendo soll das Konzept grundsätzlich gemocht, aber angeblich vorgeschlagen haben, den Protagonisten stattdessen durch Ganondorf zu ersetzen – intern soll das Projekt unter dem Codenamen “Goliath” gelaufen sein. Ubisoft Mailand habe daraufhin bis etwa Ende 2023 Zeit gehabt, einen überzeugenden Prototyp abzuliefern. Laut Insider Gaming lehnte Nintendo diesen Prototyp jedoch im November 2023 ab, die genauen Gründe dafür sollen bislang unklar bleiben. Angeblich habe Ubisoft anschließend noch über andere Nintendo-Projekte nachgedacht, intern sollen sogar ein Star-Fox- und ein weiteres Mario-Spiel im Gespräch gewesen sein, ehe die Gespräche zwischen beiden Unternehmen bis Anfang 2024 komplett versandet sein sollen.

    Wie glaubwürdig ist das Gerücht um ein Ganondorf-Zelda-Spiel angesichts der Quellenlage?

    Tom Henderson gilt in der Branche als einer der zuverlässigsten Insider überhaupt, unter anderem durch treffsichere Leaks rund um Battlefield und Call of Duty. Dass seine Recherche hier laut eigenen Angaben über anderthalb Jahre lief und zusätzlich unabhängig verifiziert wurde, spricht für eine ungewöhnlich solide Faktenbasis. Auch die Tatsache, dass sowohl IGN als auch Nintendo Life die Story eigenständig aufgriffen und offenbar keine Widersprüche fanden, stützt die Glaubwürdigkeit zusätzlich. Trotzdem bleibt es ein Gerücht: Weder Nintendo noch Ubisoft haben sich bislang offiziell dazu geäußert, weshalb Details wie der genaue Ablehnungsgrund oder mögliche spätere Wiederaufnahmen des Projekts vorerst reine Spekulation bleiben.

    Für Zelda-Fans wäre ein spielbarer Ganondorf ein echtes Novum gewesen: Außerhalb der Super-Smash-Bros.-Reihe hätten Spielerinnen und Spieler den ikonischen Widersacher damit erstmals direkt steuern können. Bemerkenswert ist zudem, dass das Kernteam hinter dem Projekt, darunter Mario-+-Rabbids-Regisseur Davide Soliani, Ubisoft inzwischen verlassen und mit Day 4 Night ein eigenes Studio gegründet haben soll. Sollte sich das Gerücht bewahrheiten, wäre die gescheiterte Kooperation damit auch ein Beispiel dafür, wie eng Publisher-Beziehungen und Personalfluktuation in der Branche zusammenhängen können.

    Quelle: IGN, Nintendo Life

    Was haltet ihr von der Idee eines spielbaren Ganondorf abseits von Smash Bros.? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • Bungie kündigt Kurswechsel an: Marathon wird spürbar Destiny-ähnlicher

    Bungie kündigt Kurswechsel an: Marathon wird spürbar Destiny-ähnlicher

    Bungie schlägt bei Marathon ein neues Kapitel auf. Unter dem Titel „The Future of Marathon” hat der Entwickler angekündigt, seinen Extraction-Shooter spürbar zugänglicher und damit näher an die eigene Paradedisziplin Destiny heranzuführen. Den Auftakt macht im Dezember das Update „Symbiosis” – der erste von mehreren Schritten, mit denen Bungie das seit dem Launch schwächelnde Spiel wieder auf Kurs bringen will.

    Was bringt das Symbiosis-Update für Marathon im Dezember?

    Symbiosis erscheint am 8. Dezember 2026 und bringt laut Bungie den bislang größten Umbau seit Release. Kernstück ist Marathons erster dauerhafter PvE-Modus, der Spielern erstmals eine Alternative zum reinen PvPvE-Loop bietet. Dazu kommt mit „Bishop” eine neue Shell – ein auf Tempo und Nahkampf ausgelegter Roboter-Samurai. Die Zone Perimeter wird optisch und inhaltlich überarbeitet, inklusive eines neuen Pilzökosystems, zusätzlicher Sehenswürdigkeiten und eines Bosskampfs gegen die sogenannte „Tick Queen”. Hinzu kommen ein neuer, CyAc-gesponserter Sozialraum mit Schießstand, ein experimenteller Team-Deathmatch-Modus sowie ein überarbeitetes Einsteiger-Tutorial. Bungie löst damit auch den bisherigen starren Saison-Rhythmus auf: Statt fixer Termine sollen künftige große Updates erst dann erscheinen, wenn sie wirklich fertig sind. Nach dem „Nightfall Refresh” im Oktober und Symbiosis im Dezember soll im März 2027 mit „Fusion” ein drittes großes Update PvE, PvP und PvEvP stärker verzahnen. Details liefert der offizielle Bungie-Beitrag „Marathon Development Update – Nightfall Refresh and Symbiosis”.

    Spielszene aus dem Symbiosis-Update von Marathon mit dem Bosskampf gegen die Tick Queen
    Der neue Bosskampf gegen die „Tick Queen” ist Teil der überarbeiteten Zone Perimeter im Symbiosis-Update. Bildquelle: Bungie (bungie.net)
    Der überarbeitete Sunken Reservoir im Perimeter-Gebiet von Marathon nach dem Symbiosis-Update
    Auch der „Sunken Reservoir” im Perimeter-Gebiet bekommt mit Symbiosis ein neues Pilzökosystem spendiert. Bildquelle: Bungie (bungie.net)

    Warum steuert Bungie bei Marathon jetzt Richtung Destiny?

    Der Kurswechsel kommt nicht überraschend. Marathon startete am 5. März 2026 mit einem Steam-Rekord von rund 88.337 gleichzeitigen Spielern, verlor seither aber massiv an Zuspruch: Bis zum 24. September 2026 war der 24-Stunden-Spitzenwert auf nur noch rund 3.000 Spieler gefallen, ein Rückgang von etwa 96,5 Prozent. Schon während der „Server Slam”-Beta im Februar hatten viele Fans das Spiel als zu hart und frustrierend empfunden – auf Reddit war früh von einem „strafenden” Spielgefühl die Rede, während Steam-Reviews zumindest das Gunplay lobten. Bungie selbst räumt die Probleme inzwischen offen ein: Man habe erkannt, dass das Spiel „ziemlich nischig” geraten sei und vor allem „sweaty” PvP-Spieler anspreche, wie es im offiziellen Ankündigungsvideo „The Future of Marathon” heißt. Für viele Neueinsteiger sei der eigene Tod oft der einzige Lernschritt gewesen, den das Spiel geboten habe. Verschärft wird die Lage durch den wirtschaftlichen Druck bei Bungie: Erst im Juli 2026 strich Sony rund 292 Stellen am Bungie-Standort Bellevue, betroffen waren vor allem das Destiny-Team, aber auch Teile des Marathon-Teams. Der Kurswechsel ist also auch ein Versuch, ein wirtschaftlich angeschlagenes Projekt langfristig überlebensfähig zu machen.

    Wer steht eigentlich hinter dem neuen Marathon-Kurs?

    Ein Detail lohnt sich klarzustellen: Die vieldiskutierte Aussage „We all thought we were bringing extraction to the masses, and we didn’t” stammt nicht von Joe Ziegler, sondern von Kevin Yanes, Senior Design Lead bei Marathon. Ziegler, der das Spiel jahrelang als Game Director geprägt hatte, verließ Bungie bereits im Juli 2026 – vier Monate nach dem Launch und im selben Zeitraum wie die Sony-Sparrunde. Die Leitung von Marathon liegt seither bei Del Chafe III, der zuvor als Assistant Game Director tätig war, unterstützt von Creative Director Julia Nardin. Beide erklären den jetzigen Umbau ausdrücklich zur Chefsache und stehen im aktuellen Vidoc persönlich vor der Kamera.

    Für Marathon-Spieler bedeutet das konkret: Wer bislang am hohen Einstiegsdruck und der reinen PvPvE-Ausrichtung verzweifelt ist, bekommt ab Dezember mit dem dauerhaften PvE-Modus, dem Team-Deathmatch und dem entschärften Tutorial erstmals echte Alternativen, ohne gleich ins volle Risiko eines Extraction-Runs gehen zu müssen. Ob das reicht, um verlorenes Vertrauen zurückzugewinnen, dürfte sich erst zeigen, wenn Symbiosis tatsächlich live ist. Bewegung gibt es derzeit ohnehin im ganzen Genre, etwa auch bei der Konkurrenz: Im Frozen-Trail-Update von Arc Raiders setzen die Entwickler zuletzt ebenfalls auf mehr Inhalte und Komfort für Einsteiger.

    Quelle: PC Gamer

    Habt ihr Marathon seit dem Release noch gespielt oder wartet ihr erst auf Symbiosis im Dezember? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • Minecraft besiegt sich selbst: YouTuber simuliert 2 Milliarden Jahre Spielzeit

    Minecraft besiegt sich selbst: YouTuber simuliert 2 Milliarden Jahre Spielzeit

    Kann sich Minecraft theoretisch selbst besiegen, ganz ohne dass jemand Maus oder Controller in die Hand nimmt? Genau dieser Frage ist der YouTuber RedLogic nachgegangen – und ist auf ein verblüffendes Ergebnis gestoßen: Unter den richtigen Zufallsbedingungen kann eine Minecraft-Welt tatsächlich den Enderdrachen besiegen und den Abspann auslösen. Der Haken dabei: Es würde rund 2 Milliarden Ingame-Jahre dauern.

    Was hat RedLogic bei seinem Minecraft-Projekt wirklich gemacht?

    Wichtig fürs Verständnis: RedLogic hat nicht 2 Milliarden Jahre lang tatsächlich einen Minecraft-Server laufen lassen. Zunächst suchte er sich einen passenden Seed mit einem bereits vollständig aktivierten Endportal mit allen zwölf Enderaugen, das nah genug unter einem Eisspitzen-Biom liegt, damit Mobs überhaupt in seine Nähe gelangen können. Mobs können selbst keine Enderaugen herstellen oder einsetzen, das Portal musste also von Anfang an “fertig” im Seed vorhanden sein. Aufbauend auf einer Idee des YouTubers RetroGamingNow testete RedLogic anschließend eine Kettenreaktion: Ein Enderman müsste rein zufällig einen geschnitzten Kürbis aufheben und auf Schnee ablegen, wodurch versehentlich ein Schneegolem entsteht. Dieser Golem müsste sich dann Richtung Portal bewegen und dort einen Creeper reizen, dessen Explosion Blöcke wegsprengt und so den Weg zum Enderdrachen freilegt.

    Da niemand einen Rechner Milliarden Jahre lang laufen lassen kann, ersetzte RedLogic die einzelnen Spiel-Ticks durch eine statistische Methode, eine sogenannte Monte-Carlo-Simulation. Die Software rechnete anhand der bekannten Zufallswahrscheinlichkeiten von Minecraft aus, wie lange ein bestimmtes Ereignis im Schnitt auf sich warten lässt, und sprang dann direkt zum nächsten relevanten Zeitpunkt. Aus Milliarden einzelner Spiel-Ticks wurden so, wie RedLogic es nennt, “statistisch abgetastete Wartezeiten”. Das Ergebnis ist also eine mathematische Hochrechnung auf Basis echter Spielmechaniken, keine tatsächlich durchgespielte Ingame-Zeit und erst recht keine 2 Milliarden Jahre am Stück gespielt.

    Wie kam RedLogic auf genau 2 Milliarden Jahre für den Sieg?

    Laut Simulation dauerte es bis Jahr 33.477, ehe ein Enderman zum ersten Mal einen Kürbis aufhob. Erst im Jahr 35.510 provozierte ein daraus entstandener Schneegolem einen Creeper, dessen Explosion den ersten Abschnitt des Weges zum Portal freilegte. Danach zog sich der Prozess über schier astronomische Zeiträume: Ein einzelner Golem soll RedLogics Berechnungen zufolge rund 18 Millionen Jahre lang ziellos durchs Ende gewandert sein, bevor er einen weiteren Endkristall traf. Erst nach etwa einer Milliarde Jahre war der Enderdrache durch die zufälligen Golem- und Creeper-Treffer spürbar geschwächt, und erst nach rund 1,975 Milliarden Jahren landete der entscheidende Treffer, der den Drachen endgültig besiegte und den Abspann auslöste.

    Das komplette Video zu dem Projekt “Running Minecraft Until It Beats Itself” hat RedLogic auf seinem YouTube-Kanal veröffentlicht.

    Warum ist so ein Kuriositäten-Projekt überhaupt bemerkenswert?

    So schräg das Projekt klingt, es reiht sich in eine lange Tradition der Minecraft-Community ein, Spielmechaniken bis an ihre Grenzen und darüber hinaus auszureizen, von riesigen Redstone-Computern bis zu Marathon-Let’s-Plays, die reale Jahre dauern. Dass ausgerechnet Minecraft, seit Jahren eines der meistgespielten Spiele der Welt, sich unter Laborbedingungen selbst besiegen kann, unterstreicht vor allem, wie komplex und emergent das Zusammenspiel aus Mobs, Physik und Zufallswerten mittlerweile geworden ist. Für den eigenen Spielstand ändert sich dadurch natürlich nichts, niemand muss 2 Milliarden Jahre warten, um den Enderdrachen zu besiegen. Das Experiment zeigt aber eindrucksvoll, wie viel Rechenarbeit und Kreativität die Community abseits offizieller Updates in das Spiel steckt, während Mojang mit der kommenden Minecraft LIVE 2026 schon die nächsten offiziellen Neuigkeiten vorbereitet.

    Quelle: PC Gamer

    Würdest du lieber 2 Milliarden Jahre auf den Abspann warten oder holst du dir den Sieg über den Enderdrachen selbst? Schreib’s uns in die Kommentare!

  • Beyond Good and Evil 2: Ubisoft-Autor bestätigt weitere Arbeit am Dauerprojekt

    Beyond Good and Evil 2: Ubisoft-Autor bestätigt weitere Arbeit am Dauerprojekt

    Beyond Good and Evil 2 lebt noch. Ubisoft-Bordeaux-Autor Rik Godwin hat am 24. und 25. September 2026 auf Bluesky bestätigt, dass er zuletzt aktiv an dem Mammutprojekt mitgearbeitet hat. Nach Jahren der Funkstille ist das ein handfestes Lebenszeichen für eines der am längsten in Entwicklung befindlichen Spiele der Branche.

    Was hat der Ubisoft-Autor eigentlich verraten?

    Godwin ist bei Ubisoft Bordeaux als Lead Writer und Associate Narrative Director tätig und zuletzt unter anderem als Autor an Assassin’s Creed Shadows beteiligt gewesen. In seinem Bluesky-Post schrieb er, dass er in den vergangenen Monaten in einer unterstützenden Rolle als Consultant an Beyond Good and Evil 2 mitgearbeitet habe. Vorher habe er extra nachgefragt, ob er das öffentlich sagen dürfe, und grünes Licht bekommen. Konkrete Details zu Inhalten, Teamgröße oder Zeitplan nannte er nicht. Mehrere Insider-Portale, darunter Insider Gaming, GamesRadar+ und Comicbook, griffen die Aussage unabhängig voneinander auf und bestätigten sie in eigenen Recherchen.

    Trailer-Szene aus Beyond Good and Evil 2: Der Affe Knox grinst neben einer Mitstreiterin mit auffälliger Frisur
    Bildquelle: Ubisoft (Beyond Good and Evil 2, Trailer-Szene)

    Wie lange steckt Beyond Good and Evil 2 schon in der Entwicklungshölle?

    Die Geschichte von Beyond Good and Evil 2 zählt zu den turbulentesten der Branche. Angekündigt wurde das Projekt erstmals 2008 mit einem kurzen Teaser, danach blieb es lange still. Erst 2017 zeigte Ubisoft auf der E3 einen ausführlichen Ankündigungstrailer, 2018 folgte ein Cinematic-Trailer — seitdem gab es über weite Strecken erneut kaum offizielle Lebenszeichen. Intern durchlief das Spiel mehrere Neuausrichtungen, das Kernteam wechselte zwischenzeitlich mehrfach. 2022 überholte Beyond Good and Evil 2 offiziell Duke Nukem Forever als Spiel mit der längsten AAA-Entwicklungszeit überhaupt, mittlerweile sind es fast 19 Jahre seit der ersten Ankündigung. Als Ubisoft im Januar 2026 mehrere Projekte strich, wuchs die Sorge, dass es diesmal auch Beyond Good and Evil 2 treffen könnte. Der Publisher bestätigte damals aber, dass das Spiel nicht zu den eingestellten Titeln zählt — Godwins Post untermauert das nun zusätzlich.

    Nahaufnahme eines Schweine-Charakters aus dem E3-2018-Trailer von Beyond Good and Evil 2, der eine leuchtende Flasche in der Hand hält
    Bildquelle: Ubisoft (Beyond Good and Evil 2, E3-2018-Trailer)

    Was bedeutet das Lebenszeichen für Spielerinnen und Spieler?

    Ganz ehrlich: Viel mehr als “es ist nicht tot” lässt sich aus dem Post nicht herauslesen. Einen Releasetermin, neues Gameplay-Material oder auch nur ein grobes Zeitfenster gibt es weiterhin nicht. Der Beitrag eines einzelnen Autors ist zudem kein offizielles Ubisoft-Update und sagt nichts über den tatsächlichen Entwicklungsstand oder die Größe des aktuellen Teams aus. Nach so vielen Jahren voller Ankündigungspausen ist die Skepsis in der Community entsprechend groß — ähnliche Wasserstandsmeldungen gab es in der Vergangenheit schon mehrfach, ohne dass am Ende mehr folgte. Aus unserer Sicht ist das trotzdem ein positives Signal: Solange Autor:innen wie Godwin öffentlich über ihre Mitarbeit sprechen dürfen, scheint das Projekt zumindest nicht auf Eis zu liegen. Wer auf dem Laufenden bleiben will, findet aktuelle Infos auf der offiziellen Beyond-Good-and-Evil-2-Seite von Ubisoft.

    Quelle: Eurogamer

    Glaubt ihr, dass wir Beyond Good and Evil 2 wirklich noch spielen werden, oder ist das für euch nur ein weiteres leeres Lebenszeichen nach 19 Jahren? Schreibt es uns in die Kommentare!