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  • Marvel’s Wolverine: Insomniac entschärft “Fart Gas”-Effekt per Hotfix

    Marvel’s Wolverine: Insomniac entschärft “Fart Gas”-Effekt per Hotfix

    Insomniac hat gehört und reagiert: Mit dem Hotfix v1.001.005 vom 19. September 2026 macht Insomniac Games der wohl unbeliebtesten Mechanik in Marvel’s Wolverine den Garaus – zumindest teilweise. Die Rede ist vom knallblauen Geruchsspur-Effekt, den die Community wegen seiner grellen, gasartigen Optik nur noch “Fart Gas” nennt.

    Was ändert der Hotfix bei Marvel’s Wolverine genau?

    Kurz gesagt: weniger Neon, mehr Subtilität. Insomniac hat mit dem offiziellen Patch an mehreren Stellschrauben gedreht:

    • Die Deckkraft der Geruchsspuren (Scent Trails), die Logan zum nächsten Missionsziel führen, wurde deutlich reduziert.
    • Statt einer auffälligen neongrünen Nebelspur liegt jetzt nur noch ein dezenter Farbschimmer auf dem Boden vor Wolverine.
    • Die Audio-Sense-Indikatoren, also die akustischen Hinweistöne für Logans Mutantensinne, wurden ebenfalls leiser und weniger aufdringlich gestaltet.
    • Zusätzlich wurden einige Absturzursachen behoben, die einen kleinen Teil der Spielerschaft seit dem Release geplagt haben.

    Eine Option, die Spur komplett auszuschalten, gibt es mit diesem Update noch nicht. Insomniac erklärt aber, man arbeite weiter an Verbesserungen des Sinnessystems und prüfe für ein künftiges Update ausdrücklich eine Toggle-Option, mit der sich die Anzeige ganz deaktivieren lässt.

    Warum wurde die Geruchsspur-Mechanik als “Fart Gas” verspottet?

    Der Spitzname kam nicht von irgendwoher: Schon vor dem offiziellen Release monierten Reviewer die visuelle Umsetzung von Logans gesteigerten Sinnen als too much. Besonders scharf äußerte sich Gene Park von der Washington Post in seiner Kritik – seither hat sich “Fart Gas” als griffiger, aber wenig schmeichelhafter Community-Begriff für die Mechanik durchgesetzt. Wie wir bereits berichtet haben, verteidigte Insomniac den Effekt zunächst noch als bewusstes Gameplay-Element, bevor sich das Studio nun zu spürbaren Anpassungen durchgerungen hat. Statt eines immersiven Gefühls für Wolverines übermenschlichen Geruchssinn wirkte der Effekt für viele Spielerinnen und Spieler wie ein aufdringliches Leitsystem, das mehr an eine Quest-Marker-Autobahn erinnerte als an X-Men-Fantasie.

    Aus unserer Sicht ist der Schritt überfällig, aber richtig: Guidance-Systeme, die zu offensiv ins Bild grätschen, sind kein neues Problem – von Ubisofts Adlerblick-Mechaniken bis zu Spurenlegern in anderen Open-World-Titeln gab es ähnliche Kritik, wenn Studios Orientierungshilfen über die Immersion stellen. Insomniac selbst kennt das Spannungsfeld aus den Spider-Man-Spielen, wo Webbed-Sense-Anzeigen ebenfalls zwischen Hilfestellung und visuellem Overkill balancieren mussten. Dass sich der Entwickler jetzt öffentlich zu einer möglichen kompletten Abschaltoption bekennt, zeigt: Man hört auf Reviews und Community-Feedback, statt es auszusitzen – genau das hatte Insomniac bereits vor wenigen Tagen angekündigt, als Community-Director James Stevenson Nachbesserungen nach der durchwachsenen Kritik versprach. Für Spieler bedeutet das konkret: Wer die Spur nervig fand, merkt ab sofort einen spürbar ruhigeren Bildschirm – ganz verschwunden ist sie aber noch nicht.

    Illustration zur entschärften Geruchsspur-Mechanik in Marvel's Wolverine nach dem Hotfix v1.001.005
    Bildquelle: Escapist Magazine
    Wolverine alias Logan in einer Actionszene aus Marvel's Wolverine von Insomniac Games
    Bildquelle: IGN

    Kommt noch eine komplette Abschaltoption für die Sinnes-Anzeigen?

    Offiziell bestätigt ist nur, dass Insomniac die Möglichkeit prüft. Ein Termin für ein entsprechendes Update steht bislang nicht fest. Sollte die Option kommen, dürfte sie vor allem Spieler freuen, die Logans Fähigkeiten lieber selbst erspüren statt sich von der UI an die Hand nehmen zu lassen.

    Quelle: Kotaku, Neowin, Escapist Magazine, IGN

    Was sagt ihr: War die Kritik am “Fart Gas”-Effekt berechtigt, oder habt ihr euch gar nicht dran gestört? Schreibt’s uns in die Kommentare und diskutiert mit, ob eine komplette Abschaltoption her muss!

  • Switch 2 knackt Verkaufszahlen: Nintendo sieht im Zelda-Remake erst den Anfang

    Switch 2 knackt Verkaufszahlen: Nintendo sieht im Zelda-Remake erst den Anfang

    Knapp ein Jahr nach dem Marktstart zieht Nintendo eine erste Bilanz zur Nintendo Switch 2: Laut dem COO von Nintendo of America hat sich die Konsole bereits rund 20 Millionen Mal verkauft. Im selben Atemzug verwies er auf das kürzlich enthüllte Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time und machte klar: Das sei erst der Anfang.

    Wie gut verkauft sich die Nintendo Switch 2 bisher?

    Mit rund 20 Millionen verkauften Einheiten in knapp einem Jahr bewegt sich die Switch 2 auf einem Tempo, das selbst innerhalb Nintendos eigener Konsolenhistorie beachtlich ist. Zum Vergleich: Die erste Switch brauchte nach ihrem Launch 2017 spürbar länger, um vergleichbare Stückzahlen zu erreichen, obwohl sie sich am Ende zu einer der meistverkauften Konsolen aller Zeiten entwickelte. Der schnellere Start der Switch 2 lässt sich unter anderem mit der bereits etablierten Marke sowie einem von Beginn an starken Software-Lineup erklären.

    Was steckt hinter der Aussage zum Zelda-Remake?

    Die Aussage des COOs bezieht sich auf das erst vor Kurzem angekündigte Remake von Ocarina of Time, das als eines der einflussreichsten Spiele der Serie gilt und nun optisch und technisch für die Switch 2 überarbeitet wird. Indem Nintendo dieses Projekt explizit als Startpunkt und nicht als Ausnahme bezeichnet, deutet der Konzern an, dass in den kommenden Jahren mit weiteren aufwendigen Remakes klassischer Titel zu rechnen sein könnte – ein Signal, das gerade bei Fans älterer Zelda- und Mario-Teile für Spekulationen sorgen dürfte.

    Für Spieler bedeutet das vor allem: Wer bislang gezögert hat, sich eine Switch 2 zuzulegen, bekommt mit dem Ocarina-of-Time-Remake einen weiteren gewichtigen Grund geliefert. Ein festes Erscheinungsdatum für das Remake hat Nintendo bislang nicht im Detail kommuniziert, weitere Infos dürften aber in den kommenden Monaten folgen.

    Screenshot aus dem Zelda: Ocarina of Time Remake für Nintendo Switch 2
    Bildquelle: Eurogamer

    Quelle: Eurogamer

    Freut ihr euch auf das Ocarina-of-Time-Remake? Schreibt uns eure Erwartungen in die Kommentare!

  • Gerücht: Neuer GTA-5-Leak zeigt gestrichenes Riesen-DLC von Rockstar

    Gerücht: Neuer GTA-5-Leak zeigt gestrichenes Riesen-DLC von Rockstar

    Wichtiger Hinweis: Es handelt sich hierbei um ein Gerücht/einen Leak, das/der bislang NICHT offiziell von Rockstar Games bestätigt wurde.

    Ein gewaltiger, rund 200 Gigabyte großer Datensatz mit angeblichem GTA 5-Sourcecode ist jetzt vollständig öffentlich aufgetaucht und wird seit Stunden von der Community durchforstet. Laut IGN sollen sich darin Hinweise auf ein nie realisiertes DLC-Projekt finden, das offenbar in einer eigenen, stadtgroßen Karte spielen sollte. Level-Geometrie, interne Kommentare und Referenzen im Code deuten laut ersten Analysen auf ambitionierte Pläne bei Rockstar Games hin, die irgendwann in der Entwicklung wieder gestrichen wurden.

    Was genau wurde bei GTA 5 geleakt?

    Berichten zufolge handelt es sich um einen bereits 2023 erstmals aufgetauchten Datensatz, der jetzt in vollständigerer Form kursiert. Neben Rohdaten zu Missionen und Umgebungen sollen Modder und Datamining-Fans Referenzen auf ein separates, offenbar früh gestrichenes Erweiterungsgebiet gefunden haben. Genaue Details zum Setting oder zur geplanten Story sind bislang nicht bestätigt, die Auswertung durch die Community läuft noch.

    Warum tauchen bei GTA 5 immer wieder neue Leaks auf?

    GTA 5 ist mittlerweise über zehn Jahre alt, bleibt aber wegen des riesigen GTA-Online-Ökosystems eines der wirtschaftlich wichtigsten Spiele von Rockstar überhaupt. Genau das macht das Spiel zu einem Dauerziel für Leaks: Schon 2022 sorgte ein Leak zu unveröffentlichtem GTA-6-Material für wochenlange Schlagzeilen, und auch danach tauchten immer wieder Fragmente aus Rockstars internen Systemen auf. Für Rockstar ist das nicht nur ein PR-Ärgernis, sondern auch ein Sicherheitsproblem, weshalb der Publisher zu solchen Funden erfahrungsgemäß keine offiziellen Stellungnahmen abgibt. Genau dieses Muster wiederholt sich auch jetzt: Rockstar äußert sich bislang nicht, was bei Leaks dieser Größenordnung nicht unüblich ist.

    Für Spieler ändert der Leak erst einmal nichts am aktuellen GTA-5-Erlebnis. Interessant wird es vor allem für die Modding- und Speedrun-Szene, die aus altem Sourcecode in der Vergangenheit schon öfter neue Erkenntnisse über Rockstars Entwicklungsprozesse gezogen hat. Wer auf offizielle Neuigkeiten zu Rockstars Zukunftsplänen wartet, sollte ohnehin eher Richtung GTA 6 schauen – zu dem zuletzt ebenfalls ein Gerücht rund um mögliche Musik-Kooperationen kursierte, siehe unseren Bericht zum GTA-6-Spotify-Gerücht.

    Quelle: IGN

    Was denkt ihr steckte hinter dem gestrichenen DLC? Diskutiert mit uns in den Kommentaren, welche Inhalte ihr euch gewünscht hättet!

  • The-Last-of-Us-Regisseur Bruce Straley: “AAA-Spiele sind langweilig geworden”

    The-Last-of-Us-Regisseur Bruce Straley: “AAA-Spiele sind langweilig geworden”

    Bruce Straley zählt zu den prägendsten Köpfen hinter The Last of Us und Uncharted 4 bei Naughty Dog – heute entwickelt er sein eigenes Indie-Spiel „Coven of the Chicken Foot“. In einem Interview mit dem Edge Magazine wurde er nun deutlich: Moderne AAA-Produktionen seien in Sachen Spielmechaniken und Erfahrung oft „langweilig“ geworden. Als Beispiel nannte er Gameplay-Material zu God of War: Laufey, bei dessen Anblick ihn wenig begeistert habe.

    Was genau hat Bruce Straley zu God of War: Laufey gesagt?

    Wichtig für die Einordnung: Straley äußerte laut GamesRadar+ ausdrücklich keine Kritik am Team von Santa Monica Studio selbst. Er betonte sogar explizit, dass ihn die grafische Präsentation beeindrucke – „jedes Pixel umwerfend“, so sein Zitat. Seine Kritik zielte stattdessen auf ein größeres Branchenmuster: dass viele AAA-Titel trotz technischer Brillanz spielerisch zu wenig wagen würden. Es handelt sich damit weniger um eine Entschuldigung gegenüber Santa Monica Studio als um eine Klarstellung, dass sich seine Aussage gegen einen Trend und nicht gegen ein konkretes Team richtet.

    Warum sorgt die Aussage für so viel Aufsehen?

    Straleys Kommentar reiht sich in eine wachsende Debatte innerhalb der Branche ein, in der erfahrene Entwickler zunehmend öffentlich hinterfragen, ob große Budgets und aufwendige Grafik automatisch zu besseren Spielerlebnissen führen. Gerade weil Straley selbst mit The Last of Us und Uncharted 4 zwei der einflussreichsten AAA-Titel der letzten Dekade mitgeprägt hat, wiegt seine Kritik schwerer als die eines Außenstehenden. Ähnliche Debatten um Druck, Erwartungen und Arbeitsweisen in der AAA-Produktion gab es zuletzt auch abseits von Kreativfragen, etwa rund um unseren Bericht zum Wardogs-CEO-Aufreger über Crunch in der Branche.

    Für Spieler ändert Straleys Aussage an God of War: Laufey selbst erst einmal nichts – das Spiel bleibt wie geplant in Entwicklung bei Santa Monica Studio. Interessant wird vor allem, ob Straleys eigenes Indie-Projekt zeigen kann, wie sich seine Kritik praktisch in ein fertiges Spiel übersetzen lässt.

    Quelle: GamesRadar+

    Teilt ihr Straleys Einschätzung zu modernen AAA-Spielen? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!

  • Steam Frame: Über 35.000 Anmeldungen, aber nur jeder Zweite bekommt ein Gerät

    Steam Frame: Über 35.000 Anmeldungen, aber nur jeder Zweite bekommt ein Gerät

    Valve hat die erste „One-Time-Randomisation“ für sein neues VR-Headset Steam Frame durchgeführt. Laut PC Gamer haben sich über 35.000 Interessenten für die erste Verkaufscharge angemeldet – reserviert bekommen hat davon aber weniger als die Hälfte tatsächlich ein Gerät. Wer teilgenommen hat, sollte jetzt gezielt sein E-Mail-Postfach prüfen, ob eine Zusage vorliegt.

    Wie funktioniert die Verlosung für den Steam Frame?

    Statt die ersten Geräte nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ zu vergeben, hat sich Valve für ein Zufallsverfahren entschieden: Alle Angemeldeten wurden in einen Lostopf geworfen, aus dem nur ein Teil ein Kaufrecht für die erste Charge erhalten hat. Wer eine Zusage bekommen hat, wurde bereits per E-Mail benachrichtigt.

    Warum ist die Nachfrage nach dem Steam Frame so groß?

    Ganz neu ist dieses Muster für Valve nicht: Schon beim Start des Steam Decks und zuvor beim Valve Index kam es zu monatelangen Lieferengpässen, weil die Nachfrage die anfänglich verfügbaren Stückzahlen deutlich überstieg. Offenbar hat Valve aus diesen Erfahrungen gelernt und versucht diesmal von Anfang an, über ein kontrolliertes Zufallsverfahren Frust bei Vielbestellern und Wiederverkäufern zu vermeiden, statt schlicht auf Vorbestellungs-Reihenfolge zu setzen. Für die Community bedeutet das zwar weniger Planungssicherheit im Vorfeld, dafür aber theoretisch faireren Zugang unabhängig davon, wie schnell jemand auf einen Bestellbutton geklickt hat.

    Wer bei dieser Runde leer ausgegangen ist, muss aber nicht zwangsläufig leer ausgehen: Erfahrungsgemäß dürfte Valve die Produktion hochfahren und in den kommenden Monaten weitere Chargen zum Kauf anbieten, sobald sich die Lieferketten stabilisiert haben.

    Quelle: PC Gamer

    Habt ihr bei der Steam-Frame-Verlosung ein Gerät ergattert? Erzählt es uns in den Kommentaren!

  • Monster Hunter Wilds: Ascendance-Produzent verrät, welche Waffe beliebter wird

    Monster Hunter Wilds: Ascendance-Produzent verrät, welche Waffe beliebter wird

    Mit dem kommenden Update Monster Hunter Wilds: Ascendance bringt Capcom einen neuen Mechanismus namens „Boost Bracer“ ins Spiel, der einzelne Waffenklassen spürbar verändern soll. In mehreren Waffen-Breakdown-Videos hat sich das Team bereits zu den Änderungen geäußert – jetzt hat sich laut PC Gamer auch der Produzent persönlich zu Wort gemeldet und augenzwinkernd eine Prognose gewagt: Der Hammer werde in der Beliebtheitsrangliste der Waffen „definitiv einen Platz oder zwei“ nach oben klettern.

    Was ändert sich für den Hammer in Ascendance?

    Genaue Zahlen zu den Balance-Anpassungen hat Capcom bislang nicht in Textform veröffentlicht, sondern die Details in Video-Breakdowns gezeigt. Klar ist aber die Marschrichtung: Der Boost-Bracer-Mechanismus soll bestimmten, bisher eher seltener genutzten Waffen wie dem Hammer mehr Wucht und taktische Optionen im Kampf gegen die neuen Monster verleihen.

    Warum ist die Waffen-Beliebtheit in Monster Hunter überhaupt ein Thema?

    In der Monster-Hunter-Reihe wird die Beliebtheit einzelner Waffenklassen traditionell akribisch von der Community verfolgt und nach jedem großen Update neu diskutiert – Umfragen und Nutzungsstatistiken kursieren nach jedem Title-Update. Schon in früheren Teilen wie Monster Hunter World oder Rise sorgten Balance-Patches regelmäßig dafür, dass zuvor unbeliebte Waffen wie die Jagdhörner oder Stangenwaffen plötzlich in den Fokus rückten. Die Aussage des Produzenten reiht sich also in eine lange Tradition ein, in der Capcom gezielt mit kleinen Buffs die Waffenverteilung in der Community durcheinanderwirbelt, statt einzelne Favoriten dauerhaft dominieren zu lassen.

    Für Spieler heißt das konkret: Wer den Hammer bisher als Nebenwaffe behandelt hat, sollte mit dem Release von Ascendance einen zweiten Blick riskieren. Ein festes Update-Datum hat Capcom noch nicht genannt, weitere Balance-Details dürften aber in den kommenden Wochen über offizielle Kanäle nachgereicht werden.

    Waffenkampf-Szene aus Monster Hunter Wilds mit dem Hammer
    Bildquelle: PC Gamer (https://www.pcgamer.com/games/action/unbiased-monster-hunter-producer-predicts-one-weapon-will-climb-the-popularity-rankings-in-ascendance-has-no-agenda-hammer-should-definitely-go-up-a-place-or-two/)

    Quelle: PC Gamer

    Welche Waffe nutzt ihr in Monster Hunter Wilds am liebsten? Verratet es uns in den Kommentaren!

  • Warum japanische Spielestudios seltener von Massenentlassungen betroffen sind

    Warum japanische Spielestudios seltener von Massenentlassungen betroffen sind

    Während westliche Publisher in den letzten Jahren immer wieder mit großen Entlassungswellen Schlagzeilen machten, bleiben japanische Spielestudios auffällig verschont. Ein Branchenexperte hat jetzt erklärt, woran das liegen könnte – und der Grund hat weniger mit Glück zu tun, als man denken könnte.

    Warum entlassen japanische Studios seltener als westliche Publisher?

    Laut der Analyse liegt der zentrale Unterschied in der Teamgröße und der Gehaltsstruktur: Japanische Studios arbeiten traditionell mit deutlich kleineren Teams, und die Gehälter im Management liegen spürbar niedriger als bei vergleichbaren westlichen Unternehmen. Dadurch entsteht insgesamt eine geringere Kostenlast, die in wirtschaftlich schwierigeren Phasen nicht zwingend über radikale Personalabbau-Maßnahmen kompensiert werden muss.

    Welche westlichen Studios waren zuletzt besonders stark von Entlassungen betroffen?

    Als Gegenbeispiel nennt der Bericht unter anderem Xbox, wo unter der neuen Führung von CEO Asha Sharma rund 3.200 Stellen gestrichen und vier Studios komplett verkauft wurden. Auch Bungie, EA, PUBG Productions und Take-Two mussten in der jüngeren Vergangenheit deutliche Personalabbau-Maßnahmen verkünden.

    Wie ist diese Entwicklung einzuordnen?

    Die Debatte reiht sich in eine seit Jahren wachsende Diskussion um Kostenstrukturen in der westlichen Gaming-Industrie ein, wo überproportional hohe Managergehälter im Vergleich zu Entwicklerteams immer wieder kritisiert werden – gerade dann, wenn gleichzeitig hunderte oder tausende Entwicklerstellen gestrichen werden. Für Angestellte in der Branche liefert die Analyse damit auch ein Stück Erklärung dafür, warum ausgerechnet die großen westlichen Publisher trotz Milliardenumsätzen so oft zum Rotstift greifen, während kleinere, schlanker aufgestellte japanische Studios ökonomisch stabiler durch Krisenzeiten kommen. Das bedeutet nicht, dass japanische Studios grundsätzlich krisenfest sind – aber ihr Geschäftsmodell macht radikale Entlassungswellen als Antwort auf schwächere Quartale schlicht seltener notwendig. Hinzu kommt, dass viele japanische Publisher traditionell stärker auf langfristige Beschäftigungsverhältnisse setzen und Personalabbau eher über natürliche Fluktuation als über große Kündigungswellen steuern – ein kultureller Unterschied, der sich nur schwer kurzfristig auf westliche Konzernstrukturen übertragen lässt.

    Quelle: Eurogamer

    Was denkt ihr – sollten westliche Publisher sich ein Beispiel an den schlankeren Strukturen japanischer Studios nehmen? Diskutiert mit in den Kommentaren!

  • Level-5 entschuldigt sich für KI-Einsatz in Layton- und Yo-kai-Watch-Trailern

    Level-5 entschuldigt sich für KI-Einsatz in Layton- und Yo-kai-Watch-Trailern

    Nach der Vorstellungs-Show Level-5 Vision 2026 II: Dreams am 10. September hagelte es Kritik: Fans entdeckten in den gezeigten Trailern zu Professor Layton and the Curious Village Remake und Yo-kai Watch 2: Haunted Domain verdächtige visuelle Fehler, die stark nach generativer KI aussahen. Jetzt hat sich Level-5-Chef Akihiro Hino dazu geäußert – und räumt den Einsatz von KI-Werkzeugen offen ein.

    Was hat Level-5 zum KI-Einsatz in den Trailern gesagt?

    Hino erklärte, man habe KI eingesetzt, um eine besonders auffällige und “flashy” Präsentation zu erschaffen, und entschuldigte sich ausdrücklich dafür, dass sich Fans dadurch unwohl gefühlt haben. Gleichzeitig betonte das Studio, dass nicht jeder als KI-generiert kritisierte Fehler tatsächlich auf KI zurückgehe – ein Teil der beanstandeten Artwork-Fehler sei schlicht menschlichen Versehen geschuldet gewesen.

    Werden die betroffenen Trailer jetzt komplett neu produziert?

    Level-5 kündigte an, korrigierte Versionen der Trailer während der laufenden Tokyo Game Show (Start: 17. September) neu hochzuladen. Es handelt sich also nicht um einen kompletten Neustart der Werbekampagne, sondern um gezielte Korrekturen an den beanstandeten Szenen.

    Warum trifft der Vorwurf Level-5 besonders hart?

    Der Zeitpunkt ist besonders unglücklich: Die Vision-2026-Show fand nur einen Tag nach der offiziellen Ankündigung von Professor Layton and the New World of Steam im Nintendo Direct statt – ein Moment, in dem eigentlich die Vorfreude der Community im Mittelpunkt stehen sollte. Stattdessen dominierte tagelang die KI-Debatte die Berichterstattung. Der Fall reiht sich damit in eine wachsende Zahl von Kontroversen ein, bei denen Publisher wegen des Einsatzes generativer KI in Marketing-Material scharf kritisiert wurden – die Branche steht beim Thema KI-Transparenz aktuell unter besonders genauer Beobachtung der Community. Für Spieler ändert sich durch die Korrektur zunächst nichts an den angekündigten Spielen selbst, wohl aber am Vertrauen in die Marketing-Kommunikation des Studios.

    Quelle: IGN

    Wie seht ihr den Einsatz von KI in Spiele-Trailern – nachvollziehbares Werkzeug oder Vertrauensbruch gegenüber der Community? Schreibt es uns in die Kommentare!

  • The Witcher 4: Deshalb wechselt CD Projekt Red zur Unreal Engine 5

    The Witcher 4: Deshalb wechselt CD Projekt Red zur Unreal Engine 5

    CD Projekt Red hat sich für The Witcher 4 von der hauseigenen REDengine verabschiedet und setzt stattdessen auf die Unreal Engine 5. Co-CEO Michal Nowakowski hat jetzt klargestellt, warum das Studio diesen großen Schritt gegangen ist – und räumt dabei mit einer weit verbreiteten Vermutung auf.

    Viele Fans hatten angenommen, der holprige Launch von Cyberpunk 2077 im Jahr 2020 sei der Auslöser für den Engine-Wechsel gewesen. Schließlich kämpfte das Spiel monatelang mit Bugs, Performance-Problemen und einem beschädigten Ruf. Nowakowski widerspricht dem nun deutlich.

    Warum wechselt CD Projekt Red bei The Witcher 4 zur Unreal Engine 5?

    Laut Nowakowski war der eigentliche Auslöser eine technische Demo: Die sogenannte Matrix-Awakens-Demonstration von Epic Games, die die Fähigkeiten der Unreal Engine 5 eindrucksvoll zeigte, habe das Studio überzeugt. Statt weiter Ressourcen in die Weiterentwicklung der selbst gebauten REDengine zu stecken, entschied sich CD Projekt Red für eine mehrjährige Partnerschaft mit Epic Games. Die Entscheidung sei rein technisch und strategisch motiviert gewesen, nicht als Reaktion auf den Cyberpunk-Start.

    Hat der holprige Start von Cyberpunk 2077 den Engine-Wechsel trotzdem beeinflusst?

    Nowakowski bestreitet das explizit. Die REDengine sei bei Cyberpunk 2077 vor allem auf aktueller und vor allem auf Last-Gen-Hardware (PS4, Xbox One) an ihre Grenzen gestoßen – das sei aber ein anderes Problem gewesen als die grundsätzliche Entscheidung für die nächste Engine-Generation.

    Wie ordnet sich der Wechsel in die Geschichte von CD Projekt Red ein?

    Die REDengine hat das Studio über drei Witcher-Spiele und Cyberpunk 2077 hinweg begleitet und war lange ein Aushängeschild für technische Eigenständigkeit. Der Wechsel zu einer Fremd-Engine ist deshalb keine Kleinigkeit, sondern eine der größten strukturellen Entscheidungen in der jüngeren Studiogeschichte. Ähnliche Schritte haben zuletzt auch andere große Studios vollzogen, die eigene Engines zugunsten von Unreal Engine 5 aufgegeben haben, um Entwicklungszeit und Kosten zu sparen und von der breiten Tool-Unterstützung der Engine zu profitieren. Für Fans bedeutet das vor allem: potenziell kürzere Entwicklungszyklen und mehr Fokus auf Inhalte statt auf Engine-Wartung – aber auch das Risiko, dass sich The Witcher 4 optisch und technisch stärker an anderen UE5-Titeln orientiert, statt einen komplett eigenen Look zu haben.

    Quelle: VGC

    Was haltet ihr vom Wechsel zur Unreal Engine 5 – gute Entscheidung oder verliert The Witcher damit ein Stück seiner technischen Eigenständigkeit? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!

  • Fire Emblem: Fortune’s Weave ist jetzt für die Nintendo Switch 2 erschienen

    Fire Emblem: Fortune’s Weave ist jetzt für die Nintendo Switch 2 erschienen

    Fire Emblem: Fortune’s Weave ist da: Seit dem 18. September 2026 (04:00 Uhr UTC, in Nordamerika damit bereits am Abend des 17. September) könnt ihr den 18. Hauptteil der Taktik-Rollenspielreihe exklusiv auf der Nintendo Switch 2 spielen. Entwickler Intelligent Systems schickt euch in Fire Emblem: Fortune’s Weave ins Reich Dagda, das laut offiziellen Angaben weit südwestlich des aus Fire Emblem: Three Houses bekannten Fódlan liegt.

    Worum geht es in der Story von Fire Emblem: Fortune’s Weave?

    Die Handlung beginnt mit dem Untergang des Dagdan-Reiches durch den wiedererweckten Dämonengott Balor. Die Göttin Sothis schickt daraufhin eine Seele – euch – fünf Jahre in die Vergangenheit zurück, zu den sogenannten Heroic Games in der Hauptstadt Dagsion. Bei diesem Turnier treten vier Krieger um einen einzigen Wunsch als Siegprämie an, darunter der junge Cai, der seinen gefangenen Vater retten will, sowie der Schwertkämpfer Dietrich, der stets nach stärkeren Gegnern sucht. Anders als noch bei Three Houses, wo ihr euch für eine von drei Routen entscheiden musstet, lassen sich die Geschichten aller vier Hauptfiguren diesmal parallel erleben.

    • Vier spielbare Hauptcharaktere mit eigenen, gleichzeitig erzählten Handlungssträngen
    • Neues Setting: das Dagdan-Reich auf dem Kontinent Dagda, lose verknüpft mit dem Fire-Emblem-Universum um Three Houses
    • Erstmals in der Serie: Einheiten-Steuerung per Maus-Modus über den Joy-Con 2
    • Offizieller, rund siebenminütiger Overview-Trailer mit Einblicken in Kampf-, Klassen- und Erzählsystem
    • Weltweiter Release als Switch-2-exklusiver Titel, digital und im Handel erhältlich

    Was bedeutet die neue Joy-Con-2-Maussteuerung für Spieler?

    Die Switch 2 erlaubt es, einen Joy-Con 2 seitlich wie eine Computermaus über eine Oberfläche zu bewegen. Fire Emblem: Fortune’s Weave ist der erste Serienteil, der dieses Eingabeschema aktiv für die Bewegung von Einheiten auf dem Schlachtfeld nutzt. Für Serienveteranen bedeutet das konkret: Wer Züge bislang ausschließlich mit Steuerkreuz oder Touchscreen geplant hat, bekommt ein zusätzliches, optionales Eingabeschema an die Hand – ausgelegt auf präzisere und schnellere Feldzüge, gerade bei den taktisch dichten Kartenabschnitten der späteren Kapitel.

    Aus unserer Sicht ist das ein cleverer Schachzug von Intelligent Systems: Die Serie war schon auf dem 3DS für ihre durchdachte Touch-Steuerung bekannt, und die Maus-Option auf der Switch 2 wirkt wie eine konsequente Weiterentwicklung dieses Gedankens – nicht als Ersatz, sondern als zusätzliche Option für alle, die ihre Einheiten lieber mit der Hand als mit dem Stick positionieren.

    Der offizielle Overview-Trailer zeigt Kampfsystem, Klassen und Story-Aufbau im Detail:

    Artwork zu Fire Emblem: Fortunes Weave mit Charakteren im Dagdan-Reich
    Bildquelle: Nintendo Everything (nintendoeverything.com)

    Quelle: Nintendo Everything, Nintendo

    Habt ihr euch die neue Maus-Steuerung schon geschnappt oder bleibt ihr beim klassischen Stick? Schreibt es uns in die Kommentare!